Arquivo II · A Memória Sob a Água
Mundos Feéricos
Para além do mundo humano existem lugares mais antigos, nomes esquecidos e seres cujas leis nunca foram escritas para os mortais.
O arquivo dos Mundos Feéricos explora os povos, lugares, tradições, objetos e forças ocultas que existem sob a superfície de A Memória Sob a Água.
Estas páginas não são necessárias para compreender os romances. São um convite aos leitores que desejam atravessar o limiar e descobrir mais sobre aquilo que existe para além da história.
Seres feéricos e linhagens
- Conteúdo do arquivo
- Criaturas e entidades ligadas à magia do mundo antigo. Algumas habitam Mirthielle; outras permanecem no mundo humano ou estão vinculadas a lugares onde as fronteiras entre ambos os mundos são mais frágeis.
- Ninfas
- Espíritos femininos da natureza ligados a locais específicos, como florestas, nascentes ou grutas. São mais antigos e mais elementares do que as fadas cortesãs. Eilunara, mãe de Thirielle, pertence a esta linhagem.
- Ondinas
- Ninfas especificamente ligadas às águas de rios, lagos e ribeiros. Maereth, a Ondina dos Poços Negros, pertence a esta linhagem.
- Dûrvan
- Os “filhos da pedra ardente”. Não são anões, mas ferreiros de limiares e fechaduras que habitam sob montanhas ocas. A sua magia combina pedra, metal e sangue. Caerun pertence a esta linhagem.
- Espíritos das Águas Punidas
- Seres melancólicos e vingativos nascidos de águas maltratadas ou aprisionadas.
- Descendentes da Floresta
- Fadas antigas deformadas por séculos de abandono. São mais altas do que os humanos, com membros longos e curvados como ramos secos. A sua pele mistura madeira e carne, enquanto trepadeiras sobem pelos seus torsos como veias vivas. Os seus propósitos são enigmáticos.
- Nixies / Näcken / Nøkken
- Espíritos aquáticos ligados a rios, lagoas e moinhos abandonados. Muitas vezes atraem os humanos através da música.
- Asrai
- Criaturas aquáticas frágeis, quase transparentes, incapazes de suportar a luz do sol. Dissolvem-se como geada se permanecerem demasiado tempo fora de água.
- Gwragedd Annwn
- Donzelas dos lagos e das águas profundas. Podem criar laços com humanos sob condições rigorosas e estão associadas a antigas histórias de pactos quebrados e amores impossíveis.
- Selkies
- Seres capazes de assumir forma humana ou de foca através de uma pele mágica. Habitam costas frias e outras águas, e a perda ou o roubo da sua pele significa a perda da liberdade.
- Merrows / Sereias feéricas
- Habitantes dos mares, grutas e correntes profundas, associados a naufrágios, memórias afogadas e nomes engolidos pela água.
- Kelpie
- Um cavalo aquático que atrai viajantes antes de os arrastar para debaixo da superfície.
- Each-Uisge
- Um cavalo aquático especialmente perigoso, associado a lagos e águas profundas.
- Águas de Sombra
- Espíritos nascidos de poços, cisternas ou canais marcados por uma morte ou um crime antigo. Nem sempre procuram matar; alguns parecem exigir que o que ali aconteceu seja lembrado.
- Havsrå
- Um espírito feminino do mar e guardiã das costas rochosas.
- Skogsrå
- Um espírito feminino da floresta que vigia e protege o seu domínio entre as árvores.
- Dísir
- Espíritos tutelares femininos ligados a famílias, linhagens antigas, destino e morte.
Linhagens da floresta
- Dríades
- Espíritos ligados a árvores individuais. Se a árvore morre, elas morrem ou enlouquecem. São aparentadas com as ninfas, mas mais imóveis, antigas e difíceis de compreender.
- Hamadríades
- Dríades inteiramente ligadas a uma única árvore. Não habitam a árvore: são a árvore. A sua perceção do tempo difere profundamente da dos humanos.
- Huldra
- Mulheres da floresta de grande beleza e natureza inquietante. Podem seduzir, proteger ou punir aqueles que entram nos seus domínios.
- Mossfolk / Povo do Musgo
- Pequenas criaturas silenciosas cobertas de musgo, líquenes e casca. Vivem em troncos caídos e ruínas devoradas pela floresta. Roubam botões, pequenos objetos e memórias aparentemente insignificantes.
- Spriggans
- Espíritos das florestas e ruínas, pequenos na aparência, mas capazes de assumir formas gigantescas. Guardam lugares e tesouros antigos.
- Leshy
- Um senhor selvagem da floresta, capaz de mudar de tamanho e confundir caminhos.
- Homens Verdes
- Entidades vegetais cujos rostos aparecem na pedra, na casca ou em antigas paredes. Estão ligados a locais de poder, passagens e velhos cultos florestais.
- Green Bocán
- Um espírito que imita vozes familiares entre as árvores. Não mata por fome, mas por diversão ou em obediência a ordens antigas.
Linhagens domésticas e dos limiares
- Brownies
- Espíritos domésticos que ajudam em casas, quintas e cozinhas se forem tratados com respeito. Se ofendidos, podem partir ou tornar a casa inabitável.
- Tomte / Nisse
- Guardiões de quintas e estábulos. Protegem os animais e as colheitas, mas castigam a ingratidão.
- Hobgoblins
- Espíritos domésticos mais travessos do que os brownies. Podem ser protetores, mas também tornar-se caóticos se forem tratados com desprezo.
- Trasgos
- Duendes domésticos ou de estábulo, barulhentos e zombeteiros, que gostam de esconder ferramentas e outros objetos.
- Kobolds
- Espíritos ligados a casas, minas ou navios. Podem proteger um lugar ou transformá-lo numa fonte de infortúnio.
- Lares Feéricos
- Pequenos guardiões dos limiares que habitam sob pedras de entrada, lareiras ou lintéis. Recordam as promessas pronunciadas ao entrar numa casa.
Linhagens subterrâneas, da pedra e do metal
- Dökkálfar
- Elfos escuros associados ao mundo subterrâneo e às memórias enterradas.
- Svartálfar
- Seres subterrâneos associados ao artesanato, ao metal e aos juramentos de ferro.
- Dvergar
- Antigos anões mitológicos e ferreiros de objetos extraordinários.
- Gnomos
- Espíritos da terra, das raízes, dos minerais e das câmaras subterrâneas. De natureza reservada e estreitamente ligados ao conhecimento alquímico.
- Knockers
- Espíritos das minas que batem nas paredes para avisar de desabamentos ou perigos. Nem sempre é claro se as suas pancadas anunciam a desgraça ou a provocam.
- Trows
- Criaturas aparentadas com trolls e outros seres subterrâneos. Habitam túmulos, colinas ocas e ruínas costeiras.
- Filhos do Veio
- Seres nascidos quando uma mina sangra metal sob uma lua sem estrelas. Não falam com palavras; comunicam batendo na pedra.
Linhagens do ar, da luz e do clima
- Sílfides
- Espíritos do ar, das brisas e das correntes elevadas. São difíceis de ver, exceto ao amanhecer ou durante tempestades.
- Aurelianos
- Espíritos do vento dourado que surgem em campos de trigo, sinos e cataventos. Podem transportar mensagens, mas nunca permanecem muito tempo no mesmo lugar.
- Fylgjur
- Espíritos companheiros ligados ao destino de uma pessoa ou família. Podem assumir forma animal ou manifestar-se como figuras protetoras.
- Valquírias Feéricas
- Seres associados a antigos campos de batalha e a juramentos pronunciados antes da morte.
- Senhoras da Geada
- Espíritos de inverno associados a tempestades de neve, cristais de gelo e lagos gelados.
Linhagens noturnas e dos sonhos
- Mara
- Um espírito de pesadelo que se senta sobre o peito dos adormecidos e lhes rouba o fôlego.
- Banshees
- Mulheres feéricas associadas ao lamento e à aproximação da morte. Não causam a morte; anunciam-na.
- Bean Nighe
- Uma lavadeira espectral que lava as roupas ensanguentadas daqueles que estão destinados a morrer.
- Sluagh
- Uma hoste de mortos inquietos ou seres feéricos corrompidos que atravessa o céu noturno.
- Pesadelos Brancos
- Criaturas que entram nos sonhos de crianças doentes e lhes mostram caminhos que podem afastá-las dos seus corpos.
- Devoradores de Nomes
- Seres noturnos que se alimentam de nomes esquecidos. As suas vítimas perdem gradualmente aquilo que as liga à própria identidade.
Linhagens do engano, das estradas e dos mercados
- Púca / Pooka
- Um metamorfo travesso ou perigoso que pode assumir a forma de cavalo, cabra, cão, coelho negro ou outra criatura. Pode ajudar, enganar ou desviar viajantes.
- Leprechauns
- Astutos sapateiros feéricos associados a ouro escondido e acordos enganadores.
- Fir Darrig
- Fadas vermelhas que apreciam partidas cruéis, provas e sustos.
- Redcaps
- Duendes violentos associados a fortalezas em ruínas e lugares marcados por antigas guerras.
- Pixies
- Pequenas criaturas feéricas das estradas, colinas e matagais. Desorientam viajantes, roubam objetos brilhantes e riem em grupos invisíveis.
- Fogos-Fátuos
- Luzes errantes associadas a pântanos, caminhos perdidos e lugares encantados. A sua verdadeira natureza é incerta.
- Mercadores dos Limiares
- Comerciantes feéricos que negociam objetos impossíveis em mercados que só aparecem sob determinadas condições.
Linhagens cortesãs e nobres
- Sidhe / Aos Sí
- Um povo feérico das colinas, túmulos e reinos ocultos. São seres antigos, belos e perigosos, profundamente ligados a pactos e leis.
- Ljósálfar
- Elfos da luz associados à luminosidade, à beleza e aos lugares elevados.
- Altos Fae
- Seres de sangue antigo regidos por leis rigorosas. Raramente mentem de forma direta, mas são capazes de torcer a verdade até ela se tornar uma armadilha.
- Cortes do Espinho
- Fadas nobres associadas a rosas, espinhos e juramentos de sangue. São especialmente rigorosas em relação às promessas.
- Corte do Gelo
- Uma linhagem feérica associada a lagos gelados, nevoeiro, memória e silêncio.
- Corte da Cinza
- Seres feéricos associados a florestas queimadas, ruínas, fornalhas frias e terras destruídas pelo fogo.
Linhagens monstruosas ou liminares
- Trolls
- Seres antigos de grande força associados a montanhas, pontes, grutas e lugares selvagens.
- Jötnar Menores
- Gigantes ou descendentes de antigos gigantes. Nem todos são violentos; alguns possuem conhecimentos ligados a forças muito mais antigas do que a humanidade.
- Ogros Feéricos
- Criaturas brutais que conservam certos traços e costumes das antigas cortes.
- Changelings
- Seres associados às antigas histórias de crianças trocadas pelas fadas.
- Tylwyth Teg
- Um povo feérico associado à música, dança, pactos e distorções do tempo.
- Korrigans
- Pequenas fadas associadas a nascentes, pedras e danças noturnas. Podem ser benevolentes enquanto as suas regras forem respeitadas.
Ordens e Guardiões
Entidades e ordens que desempenham funções específicas dentro da estrutura política e mística de Mirthielle.
- Guardiãs das Fronteiras
- Uma ordem de mulheres, algumas feéricas e outras de sangue misto, encarregadas de vigiar as fronteiras onde o mundo humano toca outros mundos. Juram preservar o equilíbrio e impedir o despertar de forças que deveriam permanecer adormecidas.
- O Conselho dos Salões das Raízes
- Órgão governante dos seres feéricos, responsável por estabelecer leis e punições. Entre os seus membros encontram-se entidades antigas como Veyra da Casca Branca e Skorun do Inverno Antigo.
- Nároth, o Mudo
- Guardião das vozes roubadas e executor das punições do Conselho. Não possui boca e usa os peixes da sua lagoa para falar através de vozes emprestadas.
- Auraleth, a Vidente
- Habitante da Torre Branca e intérprete de memórias e futuros. Usa mariposas brancas para vislumbrar aquilo que ainda não aconteceu.
Entidades do Conselho dos Salões das Raízes
- Veyra da Casca Branca
- Uma entidade cuja pele pálida é rachada como a madeira de uma velha bétula. Os seus olhos contêm anéis dourados semelhantes aos de um tronco abatido, ligados aos anos e à memória da floresta. Guarda o “nome do corpo” de Eilunara.
- Skorun do Inverno Antigo
- Um ser envolto em geada e peles de lobo branco, capaz de criar cristais de gelo com a própria respiração. O seu poder está ligado ao frio e ao fechamento dos caminhos. Guarda a “chave da água”.
- Nároth, o Mudo
- Antigo guardião das vozes roubadas. A sua túnica é feita de escamas secas e as mãos possuem membranas finas entre os dedos.
- Eirwen dos Cervos Brancos
- Uma jovem com galhadas cobertas de musgo. As suas mãos estão muitas vezes manchadas de terra e as flores que crescem nas galhadas reagem ao conflito e a verdades incómodas.
- Sílvara do Véu Submerso
- Uma figura sem rosto escondida atrás de um véu de água em movimento constante. A sua voz lembra a chuva a cair sobre lápides.
- O Espírito do Freixo
- Uma entidade cujas raízes sustentam o lugar onde o Conselho se reúne. A sua voz é lenta e imensa, ligada ao passado, ao presente e ao futuro.
Outras criaturas e entidades
- Cervos Brancos
- Animais majestosos de Mirthielle com galhadas de luz. São tratados com reverência pelos imortais.
- Hrimfaxi
- O corcel branco de Thirielle, nascido da espuma do mar, do sal e do sopro das tempestades. Não obedece a rédeas humanas e pode correr sobre a água.
- O Freixo das Três Sombras
- Uma antiga entidade arbórea associada à visão do tempo. As suas três sombras representam aquilo que foi vivido, aquilo que é possível e aquilo que ninguém deveria jamais contemplar.
Língua antiga (feérica)
Uma língua primordial falada pelos “primeiros que despertaram na névoa”, mais antiga até do que a palavra fada. Segundo a tradição, não é aprendida: é recordada através do sangue.
- Thalanth nôr síel
- “O que dorme, recorda.” Uma frase associada à memória latente das coisas e da terra.
- Nôrlenna fáevaran
- “O que recordas... chama.” Expressa a crença de que recordar pode invocar ou despertar aquilo que permanece oculto.
- Fáevaran lin thûr. Nolennath anûr
- “Não te cabe chamá-lo. Não te cabe despertá-lo.” Uma fórmula de advertência ou selamento usada para silenciar os sussurros vindos do outro lado.
- Eluneth
- “Floresta Luminosa.” O antigo nome de Eldermere.
Herbalismo místico
A medicina praticada por linhagens como a de Althar combina conhecimento das plantas com uma sensibilidade particular a forças difíceis de perceber.
- Seiva de Tithrael / Sangue da Floresta
- Um líquido avermelhado e luminoso extraído de árvores antigas que se recusam a morrer. Uma quantidade mínima possui propriedades curativas; uma dose excessiva pode ser letal.
- Shadowsun
- Um pó púrpura extremamente raro e potente. É proibido por decreto ducal devido ao seu uso histórico como veneno, embora em doses mínimas possua propriedades medicinais.
- Língua-de-Cervo
- Folhas secas com veios avermelhados usadas em certos remédios contra febres profundas de origem mística ou tóxica.
- Raiz da Lua
- Uma substância que, depois de moída, produz um pó azul-celeste de textura etérea. É utilizada em preparações destinadas a “acalmar a essência do paciente”.
- Raiz de Glast
- Uma erva pálida de aroma doce que cresce em solo ferido. É perigosa e, se ingerida, pode roubar lentamente o fôlego de uma pessoa.
- Tharnil e Orlan
- Plantas utilizadas para arrefecer o sangue e ajudar o corpo a resistir a determinados venenos místicos.
Símbolos específicos
- O Olho das Guardiãs
- Um olho fechado rodeado por raízes entrelaçadas. É o selo daqueles que vigiam as Fronteiras entre o mundo humano e o mundo feérico. Representa a vigilância silenciosa e a memória da terra.
- O Sol em Espiral / O Estandarte de Caelum
- Um sol pálido rodeado por linhas curvas. Emblema do antigo Rei do Gelo e símbolo de um reino que o tempo tentou apagar.
Personagens lendárias
- O Rei do Gelo / Caelum
- Um antigo monarca humano punido pelo seu orgulho e ambição. Foi condenado a tornar-se o próprio inverno até recuperar aquilo que havia perdido.
- Rainha da Floresta / Senhora do Lago
- Um ser antigo associado à floresta e às águas. Diferentes versões da sua lenda divergem quanto à origem da sua hostilidade para com a humanidade e quanto à sua verdadeira identidade.
- Thirielle
- Uma das Guardiãs das Fronteiras. A sua história está intimamente ligada à Ruptura e às antigas proibições que regem as relações entre humanos e seres feéricos.
Objetos de poder
- O Sino do Limiar
- Um sino de prata sem badalo, oferecido por Thirielle a Edrion. Não responde a sons comuns, mas a determinadas promessas e vínculos.
- O Medalhão de Prata
- Um medalhão que contém uma mecha dos cabelos dourados de Thirielle e preserva um vínculo com ela.
- O Kaval
- Uma longa flauta de madeira com anéis de latão que Rufus aprende a tocar instintivamente e que parece despertar nele memórias que desconhecia possuir.