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Arquivo II · A Memória Sob a Água

Mundos Feéricos

Para além do mundo humano existem lugares mais antigos, nomes esquecidos e seres cujas leis nunca foram escritas para os mortais.

O arquivo dos Mundos Feéricos explora os povos, lugares, tradições, objetos e forças ocultas que existem sob a superfície de A Memória Sob a Água.

Estas páginas não são necessárias para compreender os romances. São um convite aos leitores que desejam atravessar o limiar e descobrir mais sobre aquilo que existe para além da história.

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Seres feéricos e linhagens

Conteúdo do arquivo
Criaturas e entidades ligadas à magia do mundo antigo. Algumas habitam Mirthielle; outras permanecem no mundo humano ou estão vinculadas a lugares onde as fronteiras entre ambos os mundos são mais frágeis.
Ninfas
Espíritos femininos da natureza ligados a locais específicos, como florestas, nascentes ou grutas. São mais antigos e mais elementares do que as fadas cortesãs. Eilunara, mãe de Thirielle, pertence a esta linhagem.
Ondinas
Ninfas especificamente ligadas às águas de rios, lagos e ribeiros. Maereth, a Ondina dos Poços Negros, pertence a esta linhagem.
Dûrvan
Os “filhos da pedra ardente”. Não são anões, mas ferreiros de limiares e fechaduras que habitam sob montanhas ocas. A sua magia combina pedra, metal e sangue. Caerun pertence a esta linhagem.
Espíritos das Águas Punidas
Seres melancólicos e vingativos nascidos de águas maltratadas ou aprisionadas.
Descendentes da Floresta
Fadas antigas deformadas por séculos de abandono. São mais altas do que os humanos, com membros longos e curvados como ramos secos. A sua pele mistura madeira e carne, enquanto trepadeiras sobem pelos seus torsos como veias vivas. Os seus propósitos são enigmáticos.
Nixies / Näcken / Nøkken
Espíritos aquáticos ligados a rios, lagoas e moinhos abandonados. Muitas vezes atraem os humanos através da música.
Asrai
Criaturas aquáticas frágeis, quase transparentes, incapazes de suportar a luz do sol. Dissolvem-se como geada se permanecerem demasiado tempo fora de água.
Gwragedd Annwn
Donzelas dos lagos e das águas profundas. Podem criar laços com humanos sob condições rigorosas e estão associadas a antigas histórias de pactos quebrados e amores impossíveis.
Selkies
Seres capazes de assumir forma humana ou de foca através de uma pele mágica. Habitam costas frias e outras águas, e a perda ou o roubo da sua pele significa a perda da liberdade.
Merrows / Sereias feéricas
Habitantes dos mares, grutas e correntes profundas, associados a naufrágios, memórias afogadas e nomes engolidos pela água.
Kelpie
Um cavalo aquático que atrai viajantes antes de os arrastar para debaixo da superfície.
Each-Uisge
Um cavalo aquático especialmente perigoso, associado a lagos e águas profundas.
Águas de Sombra
Espíritos nascidos de poços, cisternas ou canais marcados por uma morte ou um crime antigo. Nem sempre procuram matar; alguns parecem exigir que o que ali aconteceu seja lembrado.
Havsrå
Um espírito feminino do mar e guardiã das costas rochosas.
Skogsrå
Um espírito feminino da floresta que vigia e protege o seu domínio entre as árvores.
Dísir
Espíritos tutelares femininos ligados a famílias, linhagens antigas, destino e morte.
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Linhagens da floresta

Dríades
Espíritos ligados a árvores individuais. Se a árvore morre, elas morrem ou enlouquecem. São aparentadas com as ninfas, mas mais imóveis, antigas e difíceis de compreender.
Hamadríades
Dríades inteiramente ligadas a uma única árvore. Não habitam a árvore: são a árvore. A sua perceção do tempo difere profundamente da dos humanos.
Huldra
Mulheres da floresta de grande beleza e natureza inquietante. Podem seduzir, proteger ou punir aqueles que entram nos seus domínios.
Mossfolk / Povo do Musgo
Pequenas criaturas silenciosas cobertas de musgo, líquenes e casca. Vivem em troncos caídos e ruínas devoradas pela floresta. Roubam botões, pequenos objetos e memórias aparentemente insignificantes.
Spriggans
Espíritos das florestas e ruínas, pequenos na aparência, mas capazes de assumir formas gigantescas. Guardam lugares e tesouros antigos.
Leshy
Um senhor selvagem da floresta, capaz de mudar de tamanho e confundir caminhos.
Homens Verdes
Entidades vegetais cujos rostos aparecem na pedra, na casca ou em antigas paredes. Estão ligados a locais de poder, passagens e velhos cultos florestais.
Green Bocán
Um espírito que imita vozes familiares entre as árvores. Não mata por fome, mas por diversão ou em obediência a ordens antigas.
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Linhagens domésticas e dos limiares

Brownies
Espíritos domésticos que ajudam em casas, quintas e cozinhas se forem tratados com respeito. Se ofendidos, podem partir ou tornar a casa inabitável.
Tomte / Nisse
Guardiões de quintas e estábulos. Protegem os animais e as colheitas, mas castigam a ingratidão.
Hobgoblins
Espíritos domésticos mais travessos do que os brownies. Podem ser protetores, mas também tornar-se caóticos se forem tratados com desprezo.
Trasgos
Duendes domésticos ou de estábulo, barulhentos e zombeteiros, que gostam de esconder ferramentas e outros objetos.
Kobolds
Espíritos ligados a casas, minas ou navios. Podem proteger um lugar ou transformá-lo numa fonte de infortúnio.
Lares Feéricos
Pequenos guardiões dos limiares que habitam sob pedras de entrada, lareiras ou lintéis. Recordam as promessas pronunciadas ao entrar numa casa.
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Linhagens subterrâneas, da pedra e do metal

Dökkálfar
Elfos escuros associados ao mundo subterrâneo e às memórias enterradas.
Svartálfar
Seres subterrâneos associados ao artesanato, ao metal e aos juramentos de ferro.
Dvergar
Antigos anões mitológicos e ferreiros de objetos extraordinários.
Gnomos
Espíritos da terra, das raízes, dos minerais e das câmaras subterrâneas. De natureza reservada e estreitamente ligados ao conhecimento alquímico.
Knockers
Espíritos das minas que batem nas paredes para avisar de desabamentos ou perigos. Nem sempre é claro se as suas pancadas anunciam a desgraça ou a provocam.
Trows
Criaturas aparentadas com trolls e outros seres subterrâneos. Habitam túmulos, colinas ocas e ruínas costeiras.
Filhos do Veio
Seres nascidos quando uma mina sangra metal sob uma lua sem estrelas. Não falam com palavras; comunicam batendo na pedra.
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Linhagens do ar, da luz e do clima

Sílfides
Espíritos do ar, das brisas e das correntes elevadas. São difíceis de ver, exceto ao amanhecer ou durante tempestades.
Aurelianos
Espíritos do vento dourado que surgem em campos de trigo, sinos e cataventos. Podem transportar mensagens, mas nunca permanecem muito tempo no mesmo lugar.
Fylgjur
Espíritos companheiros ligados ao destino de uma pessoa ou família. Podem assumir forma animal ou manifestar-se como figuras protetoras.
Valquírias Feéricas
Seres associados a antigos campos de batalha e a juramentos pronunciados antes da morte.
Senhoras da Geada
Espíritos de inverno associados a tempestades de neve, cristais de gelo e lagos gelados.
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Linhagens noturnas e dos sonhos

Mara
Um espírito de pesadelo que se senta sobre o peito dos adormecidos e lhes rouba o fôlego.
Banshees
Mulheres feéricas associadas ao lamento e à aproximação da morte. Não causam a morte; anunciam-na.
Bean Nighe
Uma lavadeira espectral que lava as roupas ensanguentadas daqueles que estão destinados a morrer.
Sluagh
Uma hoste de mortos inquietos ou seres feéricos corrompidos que atravessa o céu noturno.
Pesadelos Brancos
Criaturas que entram nos sonhos de crianças doentes e lhes mostram caminhos que podem afastá-las dos seus corpos.
Devoradores de Nomes
Seres noturnos que se alimentam de nomes esquecidos. As suas vítimas perdem gradualmente aquilo que as liga à própria identidade.
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Linhagens do engano, das estradas e dos mercados

Púca / Pooka
Um metamorfo travesso ou perigoso que pode assumir a forma de cavalo, cabra, cão, coelho negro ou outra criatura. Pode ajudar, enganar ou desviar viajantes.
Leprechauns
Astutos sapateiros feéricos associados a ouro escondido e acordos enganadores.
Fir Darrig
Fadas vermelhas que apreciam partidas cruéis, provas e sustos.
Redcaps
Duendes violentos associados a fortalezas em ruínas e lugares marcados por antigas guerras.
Pixies
Pequenas criaturas feéricas das estradas, colinas e matagais. Desorientam viajantes, roubam objetos brilhantes e riem em grupos invisíveis.
Fogos-Fátuos
Luzes errantes associadas a pântanos, caminhos perdidos e lugares encantados. A sua verdadeira natureza é incerta.
Mercadores dos Limiares
Comerciantes feéricos que negociam objetos impossíveis em mercados que só aparecem sob determinadas condições.
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Linhagens cortesãs e nobres

Sidhe / Aos Sí
Um povo feérico das colinas, túmulos e reinos ocultos. São seres antigos, belos e perigosos, profundamente ligados a pactos e leis.
Ljósálfar
Elfos da luz associados à luminosidade, à beleza e aos lugares elevados.
Altos Fae
Seres de sangue antigo regidos por leis rigorosas. Raramente mentem de forma direta, mas são capazes de torcer a verdade até ela se tornar uma armadilha.
Cortes do Espinho
Fadas nobres associadas a rosas, espinhos e juramentos de sangue. São especialmente rigorosas em relação às promessas.
Corte do Gelo
Uma linhagem feérica associada a lagos gelados, nevoeiro, memória e silêncio.
Corte da Cinza
Seres feéricos associados a florestas queimadas, ruínas, fornalhas frias e terras destruídas pelo fogo.
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Linhagens monstruosas ou liminares

Trolls
Seres antigos de grande força associados a montanhas, pontes, grutas e lugares selvagens.
Jötnar Menores
Gigantes ou descendentes de antigos gigantes. Nem todos são violentos; alguns possuem conhecimentos ligados a forças muito mais antigas do que a humanidade.
Ogros Feéricos
Criaturas brutais que conservam certos traços e costumes das antigas cortes.
Changelings
Seres associados às antigas histórias de crianças trocadas pelas fadas.
Tylwyth Teg
Um povo feérico associado à música, dança, pactos e distorções do tempo.
Korrigans
Pequenas fadas associadas a nascentes, pedras e danças noturnas. Podem ser benevolentes enquanto as suas regras forem respeitadas.
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Ordens e Guardiões

Entidades e ordens que desempenham funções específicas dentro da estrutura política e mística de Mirthielle.

Guardiãs das Fronteiras
Uma ordem de mulheres, algumas feéricas e outras de sangue misto, encarregadas de vigiar as fronteiras onde o mundo humano toca outros mundos. Juram preservar o equilíbrio e impedir o despertar de forças que deveriam permanecer adormecidas.
O Conselho dos Salões das Raízes
Órgão governante dos seres feéricos, responsável por estabelecer leis e punições. Entre os seus membros encontram-se entidades antigas como Veyra da Casca Branca e Skorun do Inverno Antigo.
Nároth, o Mudo
Guardião das vozes roubadas e executor das punições do Conselho. Não possui boca e usa os peixes da sua lagoa para falar através de vozes emprestadas.
Auraleth, a Vidente
Habitante da Torre Branca e intérprete de memórias e futuros. Usa mariposas brancas para vislumbrar aquilo que ainda não aconteceu.
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Entidades do Conselho dos Salões das Raízes

Veyra da Casca Branca
Uma entidade cuja pele pálida é rachada como a madeira de uma velha bétula. Os seus olhos contêm anéis dourados semelhantes aos de um tronco abatido, ligados aos anos e à memória da floresta. Guarda o “nome do corpo” de Eilunara.
Skorun do Inverno Antigo
Um ser envolto em geada e peles de lobo branco, capaz de criar cristais de gelo com a própria respiração. O seu poder está ligado ao frio e ao fechamento dos caminhos. Guarda a “chave da água”.
Nároth, o Mudo
Antigo guardião das vozes roubadas. A sua túnica é feita de escamas secas e as mãos possuem membranas finas entre os dedos.
Eirwen dos Cervos Brancos
Uma jovem com galhadas cobertas de musgo. As suas mãos estão muitas vezes manchadas de terra e as flores que crescem nas galhadas reagem ao conflito e a verdades incómodas.
Sílvara do Véu Submerso
Uma figura sem rosto escondida atrás de um véu de água em movimento constante. A sua voz lembra a chuva a cair sobre lápides.
O Espírito do Freixo
Uma entidade cujas raízes sustentam o lugar onde o Conselho se reúne. A sua voz é lenta e imensa, ligada ao passado, ao presente e ao futuro.
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Outras criaturas e entidades

Cervos Brancos
Animais majestosos de Mirthielle com galhadas de luz. São tratados com reverência pelos imortais.
Hrimfaxi
O corcel branco de Thirielle, nascido da espuma do mar, do sal e do sopro das tempestades. Não obedece a rédeas humanas e pode correr sobre a água.
O Freixo das Três Sombras
Uma antiga entidade arbórea associada à visão do tempo. As suas três sombras representam aquilo que foi vivido, aquilo que é possível e aquilo que ninguém deveria jamais contemplar.
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Língua antiga (feérica)

Uma língua primordial falada pelos “primeiros que despertaram na névoa”, mais antiga até do que a palavra fada. Segundo a tradição, não é aprendida: é recordada através do sangue.

Thalanth nôr síel
“O que dorme, recorda.” Uma frase associada à memória latente das coisas e da terra.
Nôrlenna fáevaran
“O que recordas... chama.” Expressa a crença de que recordar pode invocar ou despertar aquilo que permanece oculto.
Fáevaran lin thûr. Nolennath anûr
“Não te cabe chamá-lo. Não te cabe despertá-lo.” Uma fórmula de advertência ou selamento usada para silenciar os sussurros vindos do outro lado.
Eluneth
“Floresta Luminosa.” O antigo nome de Eldermere.
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Herbalismo místico

A medicina praticada por linhagens como a de Althar combina conhecimento das plantas com uma sensibilidade particular a forças difíceis de perceber.

Seiva de Tithrael / Sangue da Floresta
Um líquido avermelhado e luminoso extraído de árvores antigas que se recusam a morrer. Uma quantidade mínima possui propriedades curativas; uma dose excessiva pode ser letal.
Shadowsun
Um pó púrpura extremamente raro e potente. É proibido por decreto ducal devido ao seu uso histórico como veneno, embora em doses mínimas possua propriedades medicinais.
Língua-de-Cervo
Folhas secas com veios avermelhados usadas em certos remédios contra febres profundas de origem mística ou tóxica.
Raiz da Lua
Uma substância que, depois de moída, produz um pó azul-celeste de textura etérea. É utilizada em preparações destinadas a “acalmar a essência do paciente”.
Raiz de Glast
Uma erva pálida de aroma doce que cresce em solo ferido. É perigosa e, se ingerida, pode roubar lentamente o fôlego de uma pessoa.
Tharnil e Orlan
Plantas utilizadas para arrefecer o sangue e ajudar o corpo a resistir a determinados venenos místicos.
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Símbolos específicos

O Olho das Guardiãs
Um olho fechado rodeado por raízes entrelaçadas. É o selo daqueles que vigiam as Fronteiras entre o mundo humano e o mundo feérico. Representa a vigilância silenciosa e a memória da terra.
O Sol em Espiral / O Estandarte de Caelum
Um sol pálido rodeado por linhas curvas. Emblema do antigo Rei do Gelo e símbolo de um reino que o tempo tentou apagar.
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Personagens lendárias

O Rei do Gelo / Caelum
Um antigo monarca humano punido pelo seu orgulho e ambição. Foi condenado a tornar-se o próprio inverno até recuperar aquilo que havia perdido.
Rainha da Floresta / Senhora do Lago
Um ser antigo associado à floresta e às águas. Diferentes versões da sua lenda divergem quanto à origem da sua hostilidade para com a humanidade e quanto à sua verdadeira identidade.
Thirielle
Uma das Guardiãs das Fronteiras. A sua história está intimamente ligada à Ruptura e às antigas proibições que regem as relações entre humanos e seres feéricos.
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Objetos de poder

O Sino do Limiar
Um sino de prata sem badalo, oferecido por Thirielle a Edrion. Não responde a sons comuns, mas a determinadas promessas e vínculos.
O Medalhão de Prata
Um medalhão que contém uma mecha dos cabelos dourados de Thirielle e preserva um vínculo com ela.
O Kaval
Uma longa flauta de madeira com anéis de latão que Rufus aprende a tocar instintivamente e que parece despertar nele memórias que desconhecia possuir.