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Archivio II · La Memoria Sotto l’Acqua

Mondi Fatati

Al di là del mondo umano esistono luoghi più antichi, nomi dimenticati ed esseri le cui leggi non sono mai state scritte per i mortali.

L’archivio dei Mondi Fatati esplora i popoli, i luoghi, le tradizioni, gli oggetti e le forze nascoste che esistono sotto la superficie di La Memoria Sotto l’Acqua.

Queste pagine non sono necessarie per comprendere i romanzi. Sono un invito rivolto ai lettori che desiderano varcare la soglia e scoprire qualcosa di più su ciò che si cela oltre la storia.

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Esseri fatati e stirpi

Contenuti dell’archivio
Creature ed entità legate alla magia del mondo antico. Alcune dimorano a Mirthielle; altre restano nel mondo umano o sono vincolate a luoghi in cui i confini tra i due mondi sono più fragili.
Ninfe
Spiriti femminili della natura legati a luoghi specifici come foreste, sorgenti o grotte. Sono più antichi e più elementari delle fate di corte. Eilunara, madre di Thirielle, appartiene a questa stirpe.
Ondine
Ninfe legate specificamente alle acque di fiumi, laghi e torrenti. Maereth, l’Ondina dei Pozzi Neri, appartiene a questa stirpe.
Dûrvan
I “figli della pietra ardente”. Non sono nani, bensì fabbri di soglie e serrature che dimorano sotto montagne cave. La loro magia unisce pietra, metallo e sangue. Caerun appartiene a questa stirpe.
Spiriti delle Acque Punite
Esseri malinconici e vendicativi nati da acque maltrattate o imprigionate.
Rampolli della Foresta
Antiche fate deformate dai secoli e dall’abbandono. Sono più alte degli esseri umani, con arti lunghi e piegati come rami secchi. La loro pelle mescola legno e carne, mentre rampicanti si arrampicano sui loro torsi come vene vive. I loro scopi sono enigmatici.
Nixies / Näcken / Nøkken
Spiriti d’acqua legati a fiumi, stagni e mulini abbandonati. Spesso attirano gli esseri umani attraverso la musica.
Asrai
Creature acquatiche fragili, quasi trasparenti, incapaci di sopportare la luce del sole. Si dissolvono come brina se rimangono troppo a lungo fuori dall’acqua.
Gwragedd Annwn
Fanciulle dei laghi e delle acque profonde. Possono stringere legami con gli esseri umani a condizioni molto rigide e sono associate ad antichi racconti di patti infranti e amori impossibili.
Selkie
Esseri capaci di assumere forma umana o di foca grazie a una pelle magica. Abitano coste fredde e altre acque, e la perdita o il furto della loro pelle equivale alla perdita della libertà.
Merrows / Sirene fatate
Abitanti dei mari, delle grotte e delle correnti profonde, associati ai naufragi, ai ricordi sommersi e ai nomi inghiottiti dall’acqua.
Kelpie
Un cavallo d’acqua che attira i viandanti prima di trascinarli sotto la superficie.
Each-Uisge
Un cavallo d’acqua particolarmente pericoloso, associato ai laghi e alle acque profonde.
Acque d’Ombra
Spiriti nati da pozzi, cisterne o canali segnati da una morte o da un antico crimine. Non cercano sempre di uccidere; alcuni sembrano esigere che ciò che è accaduto in quei luoghi venga ricordato.
Havsrå
Spirito femminile del mare e guardiana delle coste rocciose.
Skogsrå
Spirito femminile della foresta che veglia sul proprio dominio e lo protegge tra gli alberi.
Dísir
Spiriti tutelari femminili legati alle famiglie, agli antichi lignaggi, al destino e alla morte.
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Stirpi della foresta

Driadi
Spiriti legati a singoli alberi. Se l’albero muore, muoiono o impazziscono. Sono affini alle ninfe, ma più immobili, antiche e difficili da comprendere.
Amadriadi
Driadi interamente legate a un unico albero. Non abitano l’albero: sono l’albero. La loro percezione del tempo è profondamente diversa da quella umana.
Huldra
Donne della foresta di grande bellezza e natura inquietante. Possono sedurre, proteggere o punire chi entra nei loro domini.
Mossfolk / Popolo del Muschio
Piccole creature silenziose ricoperte di muschio, licheni e corteccia. Dimorano nei tronchi caduti e nelle rovine divorate dalla foresta. Rubano bottoni, piccoli oggetti e ricordi apparentemente insignificanti.
Spriggan
Spiriti delle foreste e delle rovine, piccoli nell’aspetto ma capaci di assumere forme gigantesche. Custodiscono luoghi e tesori antichi.
Leshy
Un selvaggio signore della foresta, capace di mutare dimensioni e confondere i sentieri.
Uomini Verdi
Entità vegetali i cui volti compaiono nella pietra, nella corteccia o su antiche pareti. Sono legati a luoghi di potere, passaggi e antichi culti forestali.
Green Bocán
Uno spirito che imita voci familiari tra gli alberi. Non uccide per fame, ma per divertimento o in obbedienza ad antichi ordini.
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Stirpi domestiche e delle soglie

Brownies
Spiriti domestici che aiutano nelle case, nelle fattorie e nelle cucine se trattati con rispetto. Se offesi, possono andarsene o rendere la casa invivibile.
Tomte / Nisse
Guardiani di fattorie e stalle. Proteggono gli animali e i raccolti, ma puniscono l’ingratitudine.
Hobgoblin
Spiriti domestici più dispettosi dei brownies. Possono essere protettivi, ma anche diventare caotici se trattati con disprezzo.
Trasgos
Goblin rumorosi e beffardi delle case o delle stalle, amanti del nascondere attrezzi e altri oggetti.
Kobold
Spiriti legati a case, miniere o navi. Possono proteggere un luogo oppure trasformarlo in una fonte di sventura.
Lari Fatati
Piccoli guardiani delle soglie che dimorano sotto le pietre d’ingresso, i focolari o gli architravi. Ricordano le promesse pronunciate entrando in una casa.
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Stirpi sotterranee, della pietra e del metallo

Dökkálfar
Elfi oscuri associati al mondo sotterraneo e ai ricordi sepolti.
Svartálfar
Esseri sotterranei associati all’artigianato, al metallo e ai giuramenti di ferro.
Dvergar
Antichi nani mitologici e fabbri di oggetti straordinari.
Gnomi
Spiriti della terra, delle radici, dei minerali e delle camere sotterranee. Di natura riservata e strettamente legati alle conoscenze alchemiche.
Knockers
Spiriti delle miniere che battono sulle pareti per avvertire di crolli o pericoli. Non è sempre chiaro se i loro colpi annuncino la sciagura o la provochino.
Trows
Creature imparentate con troll e altri esseri sotterranei. Dimorano nei tumuli, nelle colline cave e nelle rovine costiere.
Figli della Vena
Esseri nati quando una miniera sanguina metallo sotto una luna senza stelle. Non parlano con parole; comunicano colpendo la pietra.
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Stirpi dell’aria, della luce e del tempo atmosferico

Silfidi
Spiriti dell’aria, delle brezze e delle correnti d’alta quota. Sono difficili da vedere, tranne all’alba o durante le tempeste.
Aureliani
Spiriti del vento dorato che appaiono nei campi di grano, nelle campane e nelle banderuole. Possono portare messaggi, ma non restano mai a lungo nello stesso luogo.
Fylgjur
Spiriti compagni legati al destino di una persona o di una famiglia. Possono assumere forma animale o manifestarsi come figure protettrici.
Valchirie Fatate
Esseri associati ad antichi campi di battaglia e ai giuramenti pronunciati prima della morte.
Signore del Gelo
Spiriti dell’inverno associati alle bufere di neve, ai cristalli di ghiaccio e ai laghi gelati.
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Stirpi notturne e dei sogni

Mara
Uno spirito degli incubi che grava sul petto dei dormienti e ruba loro il respiro.
Banshee
Donne fatate associate al lamento e all’avvicinarsi della morte. Non causano la morte: la annunciano.
Bean Nighe
Una lavandaia spettrale che lava gli abiti insanguinati di coloro che sono destinati a morire.
Sluagh
Una schiera di morti inquieti o di esseri fatati corrotti che attraversa il cielo notturno.
Incubi Bianchi
Creature che entrano nei sogni dei bambini malati e mostrano loro sentieri che potrebbero condurli lontano dai propri corpi.
Divoratori di Nomi
Esseri notturni che si nutrono di nomi dimenticati. Le loro vittime perdono poco a poco ciò che le lega alla propria identità.
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Stirpi dell’inganno, delle strade e dei mercati

Púca / Pooka
Un mutaforma dispettoso o pericoloso che può assumere l’aspetto di un cavallo, una capra, un cane, un coniglio nero o altre creature. Può aiutare, ingannare o sviare i viandanti.
Leprechaun
Astuti calzolai fatati associati all’oro nascosto e ai patti ingannevoli.
Fir Darrig
Fate rosse amanti degli scherzi crudeli, delle prove e degli spaventi.
Redcap
Goblin violenti associati a fortezze in rovina e luoghi segnati da antiche guerre.
Pixie
Piccole creature fatate delle strade, delle colline e delle macchie. Disorientano i viandanti, rubano oggetti luccicanti e ridono in gruppi invisibili.
Fuochi Fatui
Luci erranti associate alle paludi, alle strade perdute e ai luoghi incantati. La loro vera natura è incerta.
Mercanti delle Soglie
Commercianti fatati che trattano oggetti impossibili in mercati che compaiono soltanto in determinate condizioni.
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Stirpi cortesi e nobiliari

Sidhe / Aos Sí
Popolo fatato delle colline, dei tumuli e dei regni nascosti. Sono esseri antichi, belli e pericolosi, strettamente legati a patti e leggi.
Ljósálfar
Elfi della luce associati alla luminosità, alla bellezza e ai luoghi elevati.
Alti Fae
Esseri di sangue antico governati da leggi severe. Raramente mentono in modo diretto, ma sono capaci di piegare la verità finché non diventa una trappola.
Corti della Spina
Fate nobili associate alle rose, alle spine e ai giuramenti di sangue. Sono particolarmente severe riguardo alle promesse.
Corte del Ghiaccio
Una stirpe fatata associata ai laghi gelati, alla nebbia, alla memoria e al silenzio.
Corte della Cenere
Esseri fatati associati a foreste bruciate, rovine, fornaci fredde e terre distrutte dal fuoco.
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Stirpi mostruose o liminali

Troll
Antichi esseri di grande forza associati a montagne, ponti, grotte e luoghi selvaggi.
Jötnar Minori
Giganti o discendenti di antichi giganti. Non tutti sono violenti; alcuni possiedono conoscenze legate a forze molto più antiche dell’umanità.
Orchi Fatati
Creature brutali che conservano alcuni tratti e costumi delle antiche corti.
Changeling
Esseri associati agli antichi racconti di bambini scambiati dalle fate.
Tylwyth Teg
Un popolo fatato associato alla musica, alla danza, ai patti e alle distorsioni del tempo.
Korrigan
Piccole fate associate a sorgenti, pietre e danze notturne. Possono essere benevole finché le loro regole vengono rispettate.
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Ordini e Guardiani

Entità e ordini che svolgono funzioni specifiche all’interno della struttura politica e mistica di Mirthielle.

Guardiane dei Confini
Un ordine di donne, alcune fatate e altre di sangue misto, incaricate di sorvegliare i confini in cui il mondo umano entra in contatto con altri mondi. Giurano di preservare l’equilibrio e impedire il risveglio di forze che dovrebbero restare addormentate.
Il Consiglio delle Sale delle Radici
Organo di governo degli esseri fatati, responsabile dell’emanazione di leggi e punizioni. Tra i suoi membri figurano antiche entità come Veyra dalla Corteccia Bianca e Skorun dell’Antico Inverno.
Nároth il Muto
Guardiano delle voci rubate ed esecutore delle punizioni del Consiglio. Non ha bocca e usa i pesci della sua laguna per parlare attraverso voci prese in prestito.
Auraleth la Veggente
Abitante della Torre Bianca e interprete di ricordi e futuri. Utilizza falene bianche per intravedere ciò che non è ancora accaduto.
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Entità del Consiglio delle Sale delle Radici

Veyra dalla Corteccia Bianca
Un’entità dalla pelle pallida e screpolata come il legno di una vecchia betulla. Nei suoi occhi vi sono anelli dorati simili a quelli di un tronco abbattuto, legati agli anni e alla memoria della foresta. Custodisce il “nome corporeo” di Eilunara.
Skorun dell’Antico Inverno
Un essere avvolto nel gelo e in pellicce di lupo bianco, capace di creare cristalli di ghiaccio col proprio respiro. Il suo potere è legato al freddo e alla chiusura delle vie. Custodisce la “chiave d’acqua”.
Nároth il Muto
Antico guardiano delle voci rubate. La sua veste è fatta di scaglie essiccate e le sue mani presentano una sottile membrana tra le dita.
Eirwen dei Cervi Bianchi
Una giovane donna con palchi ricoperti di muschio. Le sue mani sono spesso macchiate di terra e i fiori che crescono dalle corna reagiscono ai conflitti e alle verità scomode.
Sílvara del Velo Sommerso
Una figura senza volto nascosta dietro un velo d’acqua in costante movimento. La sua voce ricorda la pioggia che cade sulle lapidi.
Lo Spirito del Frassino
Un’entità le cui radici sostengono il luogo in cui si riunisce il Consiglio. La sua voce è lenta e immensa, legata al passato, al presente e al futuro.
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Altre creature ed entità

Cervi Bianchi
Maestosi animali di Mirthielle con palchi di luce. Gli immortali li trattano con reverenza.
Hrimfaxi
Il destriero bianco di Thirielle, nato dalla schiuma del mare, dal sale e dal respiro delle tempeste. Non obbedisce a briglie umane e può correre sull’acqua.
Il Frassino delle Tre Ombre
Antica entità arborea associata alla visione del tempo. Le sue tre ombre rappresentano ciò che è stato vissuto, ciò che è possibile e ciò che nessuno dovrebbe mai contemplare.
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Lingua antica (fatata)

Una lingua primordiale parlata da “i primi che si destarono nella nebbia”, più antica persino della parola fata. Secondo la tradizione, non viene appresa: viene ricordata attraverso il sangue.

Thalanth nôr síel
“Ciò che dorme, ricorda.” Una frase associata alla memoria latente delle cose e della terra.
Nôrlenna fáevaran
“Ciò che ricordi... chiama.” Esprime la convinzione che ricordare possa evocare o risvegliare ciò che rimane nascosto.
Fáevaran lin thûr. Nolennath anûr
“Non spetta a te chiamarlo. Non spetta a te risvegliarlo.” Una formula di avvertimento o di sigillo usata per mettere a tacere i sussurri provenienti dall’altra parte.
Eluneth
“Foresta Luminosa.” L’antico nome di Eldermere.
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Erboristeria mistica

La medicina praticata da lignaggi come quello di Althar unisce la conoscenza delle piante a una particolare sensibilità verso forze difficili da percepire.

Linfa di Tithrael / Sangue della Foresta
Un liquido rossastro e luminoso estratto da alberi antichi che si rifiutano di morire. Una quantità minima possiede proprietà curative; una dose eccessiva può essere letale.
Shadowsun
Una polvere viola estremamente rara e potente. È proibita per decreto ducale a causa del suo uso storico come veleno, sebbene in dosi minime possieda proprietà medicinali.
Lingua di Cervo
Foglie essiccate con venature rossastre utilizzate in alcuni rimedi contro febbri profonde di origine mistica o tossica.
Radice di Luna
Una sostanza che, una volta macinata, produce una polvere azzurro cielo dalla consistenza eterea. Viene impiegata in preparati destinati a “calmare l’essenza del paziente”.
Radice di Glast
Un’erba pallida dal profumo dolce che cresce nei terreni feriti. È pericolosa e, se ingerita, può sottrarre lentamente il respiro a una persona.
Tharnil e Orlan
Piante utilizzate per raffreddare il sangue e aiutare il corpo a resistere a determinati veleni mistici.
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Simboli specifici

L’Occhio delle Guardiane
Un occhio chiuso circondato da radici intrecciate. È il sigillo di coloro che sorvegliano i Confini tra il mondo umano e quello fatato. Rappresenta la vigilanza silenziosa e la memoria della terra.
Il Sole a Spirale / Lo Stendardo di Caelum
Un sole pallido circondato da linee curve. Emblema dell’antico Re del Ghiaccio e simbolo di un regno che il tempo ha tentato di cancellare.
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Personaggi leggendari

Il Re del Ghiaccio / Caelum
Un antico monarca umano punito per il proprio orgoglio e la propria ambizione. Fu condannato a diventare l’inverno stesso finché non avesse recuperato ciò che aveva perduto.
Regina della Foresta / Signora del Lago
Un antico essere associato alla foresta e alle acque. Le diverse versioni della sua leggenda discordano sull’origine della sua inimicizia con l’umanità e sulla sua vera identità.
Thirielle
Una delle Guardiane dei Confini. La sua storia è strettamente legata alla Frattura e agli antichi divieti che regolano i rapporti tra esseri umani ed esseri fatati.
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Oggetti di potere

La Campana della Soglia
Una campana d’argento priva di battaglio, donata da Thirielle a Edrion. Non risponde ai suoni ordinari, ma a determinate promesse e legami.
Il Medaglione d’Argento
Un medaglione che contiene una ciocca dei capelli dorati di Thirielle e conserva un legame con lei.
Il Kaval
Un lungo flauto di legno con anelli d’ottone che Rufus impara a suonare istintivamente e che sembra risvegliare in lui ricordi di cui ignorava l’esistenza.