Archivo II · La memoria bajo el agua
Mundos feéricos
Más allá del mundo humano existen lugares más antiguos, nombres olvidados y seres cuyas leyes nunca fueron escritas para los mortales.
El archivo de los Mundos feéricos explora los pueblos, lugares, tradiciones, objetos y fuerzas ocultas que existen bajo la superficie de La memoria bajo el agua.
Estas páginas no son necesarias para comprender las novelas. Son una invitación para los lectores que deseen cruzar el umbral y descubrir algo más de lo que se esconde más allá de la historia.
Seres y linajes feéricos
Criaturas y entidades ligadas a la magia del mundo antiguo. Algunas habitan en Mirthielle; otras permanecen en el mundo humano o están vinculadas a lugares donde las fronteras entre ambos mundos son más débiles.
- Ninfas
- Espíritus femeninos de la naturaleza vinculados a lugares concretos, como bosques, manantiales o grutas. Son más antiguos y elementales que las hadas cortesanas. Eilunara, madre de Thirielle, pertenece a este linaje.
- Ondinas
- Ninfas vinculadas específicamente a las aguas de ríos, lagos y arroyos. Maereth, la Ondina de los Pozos Negros, pertenece a este linaje.
- Dûrvan
- Los «hijos de la piedra ardiente». No son enanos, sino herreros de umbrales y cerraduras que habitan bajo montañas huecas. Su magia combina piedra, metal y sangre. Caerun pertenece a este linaje.
- Espíritus de las aguas castigadas
- Seres melancólicos y vengativos nacidos de aguas que han sido maltratadas o aprisionadas.
- Vástagos del bosque
- Hadas antiguas deformadas por siglos y abandono. Son más altas que los humanos y tienen extremidades largas, dobladas como ramas secas. Su piel mezcla madera y carne, mientras las enredaderas trepan por sus torsos como venas vivas. Sus propósitos son enigmáticos.
- Nixies / Näcken / Nøkken
- Espíritus acuáticos ligados a ríos, estanques y molinos abandonados. A menudo atraen a los humanos mediante la música.
- Asrai
- Criaturas acuáticas frágiles, casi transparentes, incapaces de soportar la luz del sol. Se disuelven como escarcha si permanecen demasiado tiempo fuera del agua.
- Gwragedd Annwn
- Doncellas de lagos y aguas profundas. Pueden establecer vínculos con humanos bajo condiciones estrictas y se asocian con antiguos relatos de pactos rotos y amores imposibles.
- Selkies
- Seres capaces de adoptar forma de foca o humana mediante una piel mágica. Habitan costas frías y otras aguas; perder o sufrir el robo de su piel significa perder la libertad.
- Merrows / Sirenas feéricas
- Habitantes de mares, grutas y corrientes profundas, asociados con naufragios, recuerdos ahogados y nombres engullidos por el agua.
- Kelpie
- Caballo acuático que atrae a los viajeros antes de arrastrarlos bajo la superficie.
- Each-Uisge
- Caballo acuático especialmente peligroso, asociado con lagos y aguas profundas.
- Aguas de sombra
- Espíritus nacidos de pozos, cisternas o canales marcados por una muerte o un crimen antiguo. No siempre buscan matar; algunos parecen exigir que se recuerde lo ocurrido allí.
- Havsrå
- Espíritu femenino del mar y guardiana de las costas rocosas.
- Skogsrå
- Espíritu femenino del bosque que vigila y protege su dominio desde los árboles.
- Dísir
- Espíritus tutelares femeninos relacionados con familias, antiguos linajes, el destino y la muerte.
Linajes del bosque
- Dríades
- Espíritus vinculados a árboles individuales. Si el árbol muere, ellas mueren o enloquecen. Son parientes de las ninfas, pero más inmóviles, antiguas y difíciles de comprender.
- Hamadryades
- Dríades unidas por completo a un único árbol. No habitan el árbol: son el árbol. Su percepción del tiempo difiere enormemente de la humana.
- Huldra
- Mujeres del bosque de gran belleza y naturaleza inquietante. Pueden seducir, proteger o castigar a quienes entran en sus dominios.
- Pueblo del musgo
- Criaturas pequeñas y silenciosas cubiertas de musgo, líquenes y corteza. Habitan troncos caídos y ruinas devoradas por el bosque. Roban botones, objetos pequeños y recuerdos aparentemente insignificantes.
- Spriggans
- Espíritus de bosques y ruinas, pequeños en apariencia pero capaces de adoptar formas gigantescas. Custodian lugares y tesoros antiguos.
- Leshy
- Señor salvaje del bosque, capaz de cambiar de tamaño y confundir los caminos.
- Hombres verdes
- Entidades vegetales cuyos rostros aparecen en piedra, corteza o muros antiguos. Están conectadas con lugares de poder, portales y antiguos cultos forestales.
- Bocán verde
- Espíritu que imita voces conocidas entre los árboles. No mata por hambre, sino por diversión o en obediencia a mandatos antiguos.
Linajes domésticos y del umbral
- Brownies
- Espíritus domésticos que ayudan en casas, granjas y cocinas si se los trata con respeto. Si se los ofende, pueden marcharse o volver inhabitable el hogar.
- Tomte / Nisse
- Guardianes de granjas y establos. Protegen a los animales y las cosechas, pero castigan la ingratitud.
- Hobgoblins
- Espíritus domésticos más traviesos que los brownies. Pueden proteger, pero también volverse caóticos si se los trata con desprecio.
- Trasgos
- Duendes ruidosos y burlones de casas o establos, aficionados a esconder herramientas y otros objetos.
- Kobolds
- Espíritus ligados a casas, minas o barcos. Pueden proteger un lugar o convertirlo en fuente de desgracias.
- Lares feéricos
- Pequeños guardianes de los umbrales que viven bajo piedras de entrada, hogares o dinteles. Recuerdan las promesas pronunciadas al entrar en una casa.
Linajes subterráneos, de piedra y metal
- Dökkálfar
- Elfos oscuros asociados con el mundo subterráneo y los recuerdos enterrados.
- Svartálfar
- Seres subterráneos asociados con la artesanía, el metal y los juramentos de hierro.
- Dvergar
- Antiguos enanos míticos y herreros de objetos extraordinarios.
- Gnomos
- Espíritus de la tierra, las raíces, los minerales y las cámaras subterráneas. De naturaleza reservada y estrechamente ligados al saber alquímico.
- Knockers
- Espíritus de las minas que golpean las paredes para advertir de derrumbes o peligros. No siempre está claro si sus golpes anuncian el desastre o lo provocan.
- Trows
- Criaturas emparentadas con los trolls y otros seres subterráneos. Habitan túmulos, colinas huecas y ruinas costeras.
- Hijos de la veta
- Seres nacidos cuando una mina sangra metal bajo una luna sin estrellas. No hablan con palabras; se comunican golpeando la piedra.
Linajes del aire, la luz y el clima
- Sílfides
- Espíritus del aire, las brisas y las corrientes elevadas. Resultan difíciles de ver salvo al amanecer o durante las tormentas.
- Aurelianos
- Espíritus del viento dorado que aparecen en campos de trigo, campanas y veletas. Pueden llevar mensajes, pero nunca permanecen mucho tiempo en un lugar.
- Fylgjur
- Espíritus acompañantes ligados al destino de una persona o familia. Pueden adoptar forma animal o manifestarse como figuras protectoras.
- Valquirias feéricas
- Seres asociados con antiguos campos de batalla y juramentos pronunciados antes de la muerte.
- Damas de la Escarcha
- Espíritus invernales asociados con ventiscas, cristales de hielo y lagos congelados.
Linajes nocturnos y oníricos
- Mara
- Espíritu de pesadilla que se posa sobre el pecho de quienes duermen y les roba el aliento.
- Banshees
- Mujeres feéricas asociadas con el lamento y la muerte cercana. No causan la muerte; la anuncian.
- Bean Nighe
- Lavandera espectral que lava las ropas ensangrentadas de quienes están destinados a morir.
- Sluagh
- Hueste de muertos inquietos o seres feéricos corrompidos que atraviesa el cielo nocturno.
- Pesadillas blancas
- Criaturas que entran en los sueños de niños enfermos y les muestran caminos que pueden alejarlos de sus cuerpos.
- Devoradores de nombres
- Seres nocturnos que se alimentan de nombres olvidados. Sus víctimas pierden poco a poco aquello que las vincula con su propia identidad.
Linajes del engaño, los caminos y los mercados
- Púca / Pooka
- Cambiaformas travieso o peligroso que puede adoptar la forma de caballo, cabra, perro, conejo negro u otra criatura. Puede ayudar, engañar o extraviar a los viajeros.
- Leprechauns
- Astutos zapateros feéricos asociados con oro oculto y tratos engañosos.
- Fir Darrig
- Hadas rojas aficionadas a bromas crueles, pruebas y sustos.
- Redcaps
- Duendes violentos asociados con fortalezas en ruinas y lugares marcados por guerras antiguas.
- Pixies
- Pequeñas criaturas feéricas de caminos, colinas y matorrales. Desorientan a los viajeros, roban objetos brillantes y ríen en grupos invisibles.
- Fuegos fatuos
- Luces errantes asociadas con pantanos, caminos perdidos y lugares encantados. Su verdadera naturaleza es incierta.
- Mercaderes del umbral
- Comerciantes feéricos que negocian con objetos imposibles en mercados que solo aparecen bajo determinadas condiciones.
Linajes cortesanos y nobles
- Sidhe / Aos Sí
- Pueblo feérico de colinas, túmulos y reinos ocultos. Son seres antiguos, hermosos y peligrosos, estrechamente ligados a pactos y leyes.
- Ljósálfar
- Elfos de luz asociados con la luz, la belleza y los lugares elevados.
- Altos feéricos
- Seres de sangre antigua gobernados por leyes estrictas. Rara vez mienten de forma directa, pero pueden retorcer la verdad hasta convertirla en una trampa.
- Cortes de la Espina
- Hadas nobles asociadas con rosas, espinas y juramentos de sangre. Son especialmente estrictas con las promesas.
- Corte del Hielo
- Linaje feérico asociado con lagos congelados, niebla, memoria y silencio.
- Corte de la Ceniza
- Seres feéricos asociados con bosques quemados, ruinas, hornos fríos y tierras destruidas por el fuego.
Linajes monstruosos o liminales
- Trolls
- Seres antiguos de gran fuerza asociados con montañas, puentes, cuevas y lugares salvajes.
- Jötnar menores
- Gigantes o descendientes de antiguos gigantes. No todos son violentos; algunos poseen conocimientos vinculados a fuerzas mucho más antiguas que la humanidad.
- Ogros feéricos
- Criaturas brutales que conservan ciertos rasgos y costumbres de las cortes antiguas.
- Changelings
- Seres asociados con antiguos relatos de niños intercambiados por las hadas.
- Tylwyth Teg
- Pueblo feérico asociado con la música, la danza, los pactos y las distorsiones del tiempo.
- Korrigans
- Pequeñas hadas asociadas con manantiales, piedras y danzas nocturnas. Pueden ser benévolas mientras se respeten sus reglas.
Órdenes y guardianes
Entidades y órdenes que cumplen funciones específicas dentro de la estructura política y mística de Mirthielle.
- Guardianas de los Bordes
- Orden de mujeres, algunas feéricas y otras de sangre mestiza, encargada de vigilar los límites donde el mundo humano toca otros mundos. Juran preservar el equilibrio e impedir el despertar de fuerzas que deberían seguir dormidas.
- El Consejo de las Salas de la Raíz
- Órgano de gobierno de los seres feéricos, responsable de dictar leyes y castigos. Entre sus miembros hay entidades antiguas como Veyra de la Corteza Blanca y Skorun del Invierno Antiguo.
- Nároth el Mudo
- Guardián de las voces robadas y ejecutor de los castigos del Consejo. No tiene boca y utiliza los peces de su laguna para hablar mediante voces prestadas.
- Auraleth la Vidente
- Habitante de la Torre Blanca e intérprete de recuerdos y futuros. Utiliza polillas blancas para vislumbrar lo que aún no ha ocurrido.
Entidades del Consejo de las Salas de la Raíz
- Veyra de la Corteza Blanca
- Entidad cuya piel pálida está agrietada como la madera de un viejo abedul. Sus ojos contienen anillos dorados como los de un tronco talado, ligados a los años y a la memoria del bosque. Custodia el «nombre del cuerpo» de Eilunara.
- Skorun del Invierno Antiguo
- Ser envuelto en escarcha y pieles de lobo blanco, capaz de crear cristales de hielo con su aliento. Su poder está ligado al frío y al cierre de caminos. Custodia la «llave del agua».
- Nároth el Mudo
- Antiguo guardián de las voces robadas. Su túnica está hecha de escamas secas y sus manos tienen una fina membrana entre los dedos.
- Eirwen de los Ciervos Blancos
- Joven con astas cubiertas de musgo. Suele tener las manos manchadas de tierra, y las flores que crecen de sus astas reaccionan al conflicto y a las verdades incómodas.
- Sílvara del Velo Ahogado
- Figura sin rostro oculta tras un velo de agua en constante movimiento. Su voz recuerda a la lluvia que cae sobre lápidas.
- El Espíritu del Fresno
- Entidad cuyas raíces sostienen el lugar donde se reúne el Consejo. Su voz es lenta e inmensa, ligada al pasado, el presente y el futuro.
Otras criaturas y entidades
- Ciervos blancos
- Animales majestuosos de Mirthielle con astas de luz. Los inmortales los tratan con reverencia.
- Hrimfaxi
- Corcel blanco de Thirielle, nacido de espuma de mar, sal y aliento de tormentas. No obedece riendas humanas y puede correr sobre el agua.
- El Fresno de las Tres Sombras
- Antigua entidad arbórea asociada con la visión del tiempo. Sus tres sombras representan lo vivido, lo posible y aquello que nadie debería contemplar jamás.
Lengua antigua (feérica)
Lengua primordial hablada por «los primeros que despertaron en la niebla», más antigua incluso que la palabra hada. Según la tradición, no se aprende: se recuerda a través de la sangre.
- Thalanth nôr síel
- «Lo que duerme, recuerda». Frase asociada con la memoria latente de las cosas y de la tierra.
- Nôrlenna fáevaran
- «Lo que recuerdas… llama». Expresa la creencia de que recordar puede invocar o despertar aquello que permanece oculto.
- Fáevaran lin thûr. Nolennath anûr
- «No te corresponde llamar. No te corresponde despertar». Fórmula de advertencia o sellado utilizada para silenciar susurros del otro lado.
- Eluneth
- «Bosque Luminoso». Nombre antiguo de Eldermere.
Herbolaria mística
La medicina practicada por linajes como el de Althar combina el conocimiento de las plantas con una sensibilidad particular hacia fuerzas difíciles de percibir.
- Savia de Tithrael / Sangre del Bosque
- Líquido de brillo rojizo extraído de árboles antiguos que se niegan a morir. Una cantidad mínima posee propiedades curativas; una dosis excesiva puede ser letal.
- Sol de sombra
- Polvo púrpura extremadamente raro y potente. Está prohibido por decreto ducal debido a su uso histórico como veneno, aunque en dosis ínfimas tiene propiedades medicinales.
- Lengua de ciervo
- Hojas secas con nervaduras rojizas empleadas en ciertos remedios contra fiebres profundas de origen místico o tóxico.
- Raíz lunar
- Sustancia que, una vez molida, produce un polvo azul celeste de textura etérea. Se utiliza en preparados destinados a «calmar la esencia del paciente».
- Raíz de Glast
- Hierba pálida de aroma dulce que crece en tierra herida. Es peligrosa y puede robar lentamente el aliento de una persona si se ingiere.
- Tharnil y Orlan
- Plantas empleadas para enfriar la sangre y ayudar al cuerpo a resistir ciertos venenos místicos.
Símbolos específicos
- El Ojo de las Guardianas
- Ojo cerrado rodeado de raíces entrelazadas. Es el sello de quienes guardan los Bordes entre los mundos humano y feérico. Representa la vigilancia silenciosa y la memoria de la tierra.
- El Sol Espiral / Estandarte de Caelum
- Sol pálido rodeado de líneas curvas. Emblema del antiguo Rey de Hielo y símbolo de un reino que el tiempo intentó borrar.
Personajes legendarios
- El Rey de Hielo / Caelum
- Antiguo monarca humano castigado por su orgullo y ambición. Fue condenado a convertirse en el propio invierno hasta recuperar lo que había perdido.
- Reina del Bosque / Dama del Lago
- Ser antiguo asociado con el bosque y las aguas. Las distintas versiones de su leyenda discrepan sobre el origen de su enemistad con la humanidad y sobre su verdadera identidad.
- Thirielle
- Una de las Guardianas de los Bordes. Su historia está estrechamente relacionada con la Ruptura y con las antiguas prohibiciones que regulan las relaciones entre humanos y seres feéricos.
Objetos de poder
- La Campana del Umbral
- Campana de plata sin badajo, entregada por Thirielle a Edrion. No responde al sonido ordinario, sino a determinadas promesas y vínculos.
- El Relicario de Plata
- Relicario que contiene un mechón del cabello dorado de Thirielle y conserva un vínculo con ella.
- El Kaval
- Larga flauta de madera con anillos de latón que Rufus aprende a tocar de forma instintiva y que parece despertar en él recuerdos que ignoraba poseer.