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Archiv II · Die Erinnerung unter dem Wasser

Feenwelten

Jenseits der Welt der Menschen liegen ältere Orte, vergessene Namen und Wesen, deren Gesetze niemals für Sterbliche geschrieben wurden.

Das Archiv der Feenwelten erkundet die Völker, Orte, Traditionen, Gegenstände und verborgenen Mächte, die unter der Oberfläche von Die Erinnerung unter dem Wasser existieren.

Diese Seiten sind nicht notwendig, um die Romane zu verstehen. Sie sind eine Einladung an all jene Leser, die die Schwelle überschreiten und mehr von dem entdecken möchten, was sich jenseits der Geschichte verbirgt.

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Wesen und Feenlinien

Kreaturen und Wesen, die mit der Magie der alten Welt verbunden sind. Einige leben in Mirthielle; andere verweilen in der Menschenwelt oder sind an Orte gebunden, an denen die Grenzen zwischen beiden Welten schwächer sind.

Nymphen
Weibliche Naturgeister, die an bestimmte Orte wie Wälder, Quellen oder Grotten gebunden sind. Sie sind älter und ursprünglicher als die höfischen Feen. Eilunara, Thirielles Mutter, gehört dieser Linie an.
Undinen
Nymphen, die insbesondere an das Wasser von Flüssen, Seen und Bächen gebunden sind. Maereth, die Undine der Schwarzen Brunnen, gehört dieser Linie an.
Dûrvan
Die »Kinder des brennenden Steins«. Sie sind keine Zwerge, sondern Schmiede von Schwellen und Schlössern, die unter hohlen Bergen leben. Ihre Magie verbindet Stein, Metall und Blut. Caerun gehört dieser Linie an.
Geister der gequälten Gewässer
Melancholische und rachsüchtige Wesen, die aus misshandelten oder eingesperrten Gewässern hervorgegangen sind.
Sprösslinge des Waldes
Uralte Feen, durch Jahrhunderte und Vernachlässigung entstellt. Sie sind größer als Menschen und besitzen lange Gliedmaßen, die wie trockene Äste gekrümmt sind. Ihre Haut ist eine Mischung aus Holz und Fleisch, während sich Ranken wie lebendige Adern an ihren Oberkörpern emporziehen. Ihre Absichten sind rätselhaft.
Nixies / Näcken / Nøkken
Wassergeister, die an Flüsse, Teiche und verlassene Mühlen gebunden sind. Häufig locken sie Menschen mit Musik an.
Asrai
Zerbrechliche, beinahe durchsichtige Wasserwesen, die das Sonnenlicht nicht ertragen können. Bleiben sie zu lange außerhalb des Wassers, lösen sie sich auf wie Reif.
Gwragedd Annwn
Jungfrauen der Seen und tiefen Gewässer. Unter strengen Bedingungen können sie Bindungen mit Menschen eingehen und werden mit alten Erzählungen von gebrochenen Pakten und unmöglicher Liebe in Verbindung gebracht.
Selkies
Wesen, die mithilfe eines magischen Fells die Gestalt einer Robbe oder eines Menschen annehmen können. Sie leben an kalten Küsten und anderen Gewässern; ihr Fell zu verlieren oder es gestohlen zu bekommen bedeutet, ihre Freiheit zu verlieren.
Merrows / Feenmeerjungfrauen
Bewohner von Meeren, Grotten und tiefen Strömungen, die mit Schiffbrüchen, ertrunkenen Erinnerungen und vom Wasser verschlungenen Namen verbunden sind.
Kelpie
Ein Wasserpferd, das Reisende anlockt, bevor es sie unter die Wasseroberfläche zieht.
Each-Uisge
Ein besonders gefährliches Wasserpferd, das mit Seen und tiefen Gewässern in Verbindung gebracht wird.
Schattenwasser
Geister, die aus Brunnen, Zisternen oder Kanälen hervorgehen, die von einem Todesfall oder einem alten Verbrechen gezeichnet sind. Sie wollen nicht immer töten; manche scheinen zu verlangen, dass man sich an das erinnert, was dort geschehen ist.
Havsrå
Weiblicher Meeresgeist und Hüterin felsiger Küsten.
Skogsrå
Weiblicher Waldgeist, der von den Bäumen aus über sein Reich wacht und es beschützt.
Dísir
Weibliche Schutzgeister, die mit Familien, alten Blutlinien, Schicksal und Tod verbunden sind.
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Linien des Waldes

Dryaden
Geister, die an einzelne Bäume gebunden sind. Stirbt der Baum, sterben auch sie oder verfallen dem Wahnsinn. Sie sind mit den Nymphen verwandt, aber sesshafter, älter und schwerer zu verstehen.
Hamadryaden
Dryaden, die vollständig an einen einzigen Baum gebunden sind. Sie bewohnen den Baum nicht: Sie sind der Baum. Ihre Wahrnehmung der Zeit unterscheidet sich grundlegend von der menschlichen.
Huldra
Wunderschöne Waldwesen von beunruhigender Art. Sie können jene verführen, beschützen oder bestrafen, die ihr Reich betreten.
Moosvolk
Kleine, schweigsame Kreaturen, bedeckt mit Moos, Flechten und Rinde. Sie leben in umgestürzten Baumstämmen und in Ruinen, die vom Wald verschlungen wurden. Sie stehlen Knöpfe, kleine Gegenstände und scheinbar unbedeutende Erinnerungen.
Spriggans
Geister von Wäldern und Ruinen, die klein erscheinen, aber riesenhafte Gestalt annehmen können. Sie bewachen alte Orte und Schätze.
Leshy
Wilder Herr des Waldes, der seine Größe verändern und Reisende auf falsche Wege führen kann.
Grüne Männer
Pflanzenwesen, deren Gesichter in Stein, Rinde oder alten Mauern erscheinen. Sie sind mit Orten der Macht, Portalen und uralten Waldkulten verbunden.
Grüner Bocán
Ein Geist, der zwischen den Bäumen vertraute Stimmen nachahmt. Er tötet nicht aus Hunger, sondern zum Vergnügen oder im Gehorsam gegenüber uralten Befehlen.
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Linien des Hauses und der Schwelle

Brownies
Hausgeister, die in Häusern, auf Bauernhöfen und in Küchen helfen, wenn man ihnen mit Respekt begegnet. Werden sie beleidigt, können sie fortgehen oder das Haus unbewohnbar machen.
Tomte / Nisse
Wächter von Höfen und Ställen. Sie beschützen Tiere und Ernten, bestrafen jedoch Undankbarkeit.
Hobgoblins
Hausgeister, die schelmischer sind als Brownies. Sie können beschützen, aber auch Chaos anrichten, wenn man ihnen mit Verachtung begegnet.
Trasgos
Lärmende, spöttische Haus- oder Stallkobolde, die gern Werkzeuge und andere Gegenstände verstecken.
Kobolde
Geister, die an Häuser, Minen oder Schiffe gebunden sind. Sie können einen Ort beschützen oder ihn zu einer Quelle des Unglücks machen.
Feen-Laren
Kleine Schwellenwächter, die unter Eingangsteinen, an Herdstellen oder unter Türstürzen leben. Sie erinnern sich an die Versprechen, die beim Betreten eines Hauses ausgesprochen wurden.
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Unterirdische Linien, Stein und Metall

Dökkálfar
Dunkelelfen, die mit der Unterwelt und begrabenen Erinnerungen verbunden sind.
Svartálfar
Unterirdische Wesen, die mit Handwerkskunst, Metall und eisernen Schwüren verbunden sind.
Dvergar
Uralte mythische Zwerge und Schmiede außergewöhnlicher Gegenstände.
Gnome
Geister der Erde, der Wurzeln, der Mineralien und unterirdischer Kammern. Sie sind zurückhaltend und eng mit alchemistischem Wissen verbunden.
Knockers
Minengeister, die gegen die Wände klopfen, um vor Einstürzen oder Gefahren zu warnen. Es ist nicht immer klar, ob ihr Klopfen das Unglück ankündigt oder verursacht.
Trows
Kreaturen, die mit Trollen und anderen unterirdischen Wesen verwandt sind. Sie leben in Grabhügeln, hohlen Hügeln und Küstenruinen.
Kinder der Erzader
Wesen, die geboren werden, wenn eine Mine unter einem sternlosen Mond Metall blutet. Sie sprechen nicht mit Worten; sie verständigen sich, indem sie gegen den Stein klopfen.
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Linien der Luft, des Lichts und des Wetters

Sylphen
Geister der Luft, der Brisen und der Strömungen in großer Höhe. Außer bei Tagesanbruch oder während eines Sturms sind sie nur schwer zu sehen.
Aurelianer
Geister des goldenen Windes, die in Weizenfeldern, Glocken und Wetterfahnen erscheinen. Sie können Botschaften überbringen, verweilen jedoch niemals lange an einem Ort.
Fylgjur
Begleitgeister, die mit dem Schicksal eines Menschen oder einer Familie verbunden sind. Sie können Tiergestalt annehmen oder als schützende Gestalten erscheinen.
Feenwalküren
Wesen, die mit alten Schlachtfeldern und Schwüren verbunden sind, die vor dem Tod geleistet wurden.
Damen des Frosts
Wintergeister, die mit Schneestürmen, Eiskristallen und zugefrorenen Seen verbunden sind.
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Nächtliche Linien und Traumwesen

Mara
Ein Albgeist, der sich auf die Brust Schlafender setzt und ihnen den Atem raubt.
Banshees
Feenfrauen, die mit Klage und nahem Tod verbunden sind. Sie verursachen den Tod nicht; sie kündigen ihn an.
Bean Nighe
Eine geisterhafte Wäscherin, die die blutbefleckten Kleider derer wäscht, denen der Tod bestimmt ist.
Sluagh
Eine Schar ruheloser Toter oder verdorbener Feenwesen, die durch den Nachthimmel zieht.
Weiße Albträume
Kreaturen, die in die Träume kranker Kinder eindringen und ihnen Wege zeigen, die sie von ihren Körpern fortführen können.
Namenfresser
Nachtwesen, die sich von vergessenen Namen ernähren. Ihre Opfer verlieren nach und nach all das, was sie mit ihrer eigenen Identität verbindet.
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Linien der Täuschung, der Wege und der Märkte

Púca / Pooka
Ein schelmischer oder gefährlicher Gestaltwandler, der die Form eines Pferdes, einer Ziege, eines Hundes, eines schwarzen Kaninchens oder einer anderen Kreatur annehmen kann. Er kann Reisenden helfen, sie täuschen oder in die Irre führen.
Leprechauns
Gerissene Feenschuster, die mit verborgenem Gold und trügerischen Geschäften verbunden sind.
Fir Darrig
Rote Feen, die grausame Scherze, Prüfungen und Schrecken lieben.
Redcaps
Gewalttätige Kobolde, die mit Burgruinen und Orten verbunden sind, die von alten Kriegen gezeichnet wurden.
Pixies
Kleine Feenwesen der Wege, Hügel und Gebüsche. Sie führen Reisende in die Irre, stehlen glänzende Gegenstände und lachen in unsichtbaren Gruppen.
Irrlichter
Umherwandernde Lichter, die mit Sümpfen, verlorenen Wegen und verwunschenen Orten verbunden sind. Ihre wahre Natur ist ungewiss.
Schwellenhändler
Feenhändler, die auf Märkten mit unmöglichen Gegenständen handeln, die nur unter bestimmten Bedingungen erscheinen.
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Höfische und adlige Linien

Sidhe / Aos Sí
Feenvolk der Hügel, Grabhügel und verborgenen Reiche. Es sind uralte, schöne und gefährliche Wesen, die eng an Pakte und Gesetze gebunden sind.
Ljósálfar
Lichtelfen, die mit Licht, Schönheit und hoch gelegenen Orten verbunden sind.
Hohe Feen
Wesen alten Blutes, die strengen Gesetzen unterworfen sind. Sie lügen nur selten direkt, können die Wahrheit jedoch so lange verdrehen, bis sie zur Falle wird.
Höfe des Dorns
Adlige Feen, die mit Rosen, Dornen und Blutschwüren verbunden sind. Bei Versprechen kennen sie keine Nachsicht.
Hof des Eises
Eine Feenlinie, die mit zugefrorenen Seen, Nebel, Erinnerung und Stille verbunden ist.
Hof der Asche
Feenwesen, die mit verbrannten Wäldern, Ruinen, kalten Öfen und vom Feuer verwüsteten Landstrichen verbunden sind.
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Monströse und liminale Linien

Trolle
Uralte Wesen von großer Kraft, die mit Bergen, Brücken, Höhlen und wilden Orten verbunden sind.
Niedere Jötnar
Riesen oder Nachkommen uralter Riesen. Nicht alle sind gewalttätig; manche verfügen über Wissen über Kräfte, die sehr viel älter sind als die Menschheit.
Feenoger
Brutale Kreaturen, die bestimmte Züge und Bräuche der alten Höfe bewahrt haben.
Changelings
Wesen, die mit alten Erzählungen über Kinder verbunden sind, die von den Feen ausgetauscht wurden.
Tylwyth Teg
Feenvolk, das mit Musik, Tanz, Pakten und Verzerrungen der Zeit verbunden ist.
Korrigans
Kleine Feen, die mit Quellen, Steinen und nächtlichen Tänzen verbunden sind. Sie können wohlwollend sein, solange ihre Regeln beachtet werden.
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Orden und Wächter

Wesen und Orden, die innerhalb der politischen und mystischen Ordnung Mirthielles bestimmte Aufgaben erfüllen.

Wächterinnen der Grenzen
Ein Frauenorden, dessen Mitglieder teils Feenwesen, teils von gemischtem Blut sind. Ihre Aufgabe besteht darin, über jene Grenzen zu wachen, an denen die Menschenwelt andere Welten berührt. Sie schwören, das Gleichgewicht zu bewahren und das Erwachen von Mächten zu verhindern, die besser weiterschlafen sollten.
Der Rat der Wurzelhallen
Regierungsorgan der Feenwesen, das für Gesetze und Strafen zuständig ist. Zu seinen Mitgliedern gehören uralte Wesen wie Veyra von der Weißen Rinde und Skorun vom Alten Winter.
Nároth der Stumme
Hüter der gestohlenen Stimmen und Vollstrecker der Strafen des Rates. Er besitzt keinen Mund und benutzt die Fische seines Teiches, um mit geliehenen Stimmen zu sprechen.
Auraleth die Seherin
Bewohnerin des Weißen Turms und Deuterin von Erinnerungen und Zukünften. Mithilfe weißer Motten erhascht sie Blicke auf das, was noch nicht geschehen ist.
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Wesen des Rates der Wurzelhallen

Veyra von der Weißen Rinde
Ein Wesen, dessen blasse Haut rissig ist wie das Holz einer alten Birke. Ihre Augen tragen goldene Ringe wie der Querschnitt eines gefällten Baumstamms, verbunden mit den Jahren und dem Gedächtnis des Waldes. Sie hütet Eilunaras »Namen des Körpers«.
Skorun vom Alten Winter
Ein in Reif und weiße Wolfsfelle gehülltes Wesen, das mit seinem Atem Eiskristalle erschaffen kann. Seine Macht ist an die Kälte und das Verschließen von Wegen gebunden. Er hütet den »Schlüssel des Wassers«.
Nároth der Stumme
Uralter Hüter der gestohlenen Stimmen. Sein Gewand besteht aus getrockneten Schuppen, und zwischen seinen Fingern spannt sich eine feine Schwimmhaut.
Eirwen von den Weißen Hirschen
Eine junge Gestalt mit moosbewachsenem Geweih. Ihre Hände sind meist mit Erde beschmutzt, und die Blumen, die aus ihrem Geweih wachsen, reagieren auf Konflikte und unbequeme Wahrheiten.
Sílvara vom Ertrunkenen Schleier
Eine gesichtslose Gestalt, verborgen hinter einem Schleier aus Wasser, der ständig in Bewegung ist. Ihre Stimme erinnert an Regen, der auf Grabsteine fällt.
Der Geist der Esche
Ein Wesen, dessen Wurzeln den Ort tragen, an dem der Rat tagt. Seine Stimme ist langsam und gewaltig und scheint mit Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft verbunden.
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Andere Kreaturen und Wesen

Weiße Hirsche
Majestätische Tiere Mirthielles mit Geweihen aus Licht. Die Unsterblichen begegnen ihnen mit Ehrfurcht.
Hrimfaxi
Thirielles weißes Ross, geboren aus Meeresschaum, Salz und dem Atem von Stürmen. Es gehorcht keinem menschlichen Zügel und kann über Wasser laufen.
Die Esche der Drei Schatten
Ein uraltes Baumwesen, das mit der Schau der Zeit verbunden ist. Seine drei Schatten stehen für das Erlebte, das Mögliche und das, was niemand jemals erblicken sollte.
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Alte Sprache (Feensprache)

Eine Ursprache, gesprochen von »den Ersten, die im Nebel erwachten«, älter noch als das Wort Fee. Der Überlieferung zufolge wird sie nicht erlernt: Man erinnert sich durch das Blut an sie.

Thalanth nôr síel
»Was schläft, erinnert sich.« Ein Satz, der mit der schlummernden Erinnerung der Dinge und der Erde verbunden ist.
Nôrlenna fáevaran
»Woran du dich erinnerst … ruft.« Ausdruck des Glaubens, dass Erinnern das Verborgene herbeirufen oder erwecken kann.
Fáevaran lin thûr. Nolennath anûr
»Es steht dir nicht zu, zu rufen. Es steht dir nicht zu, zu wecken.« Eine Warn- oder Bannformel, mit der das Flüstern von der anderen Seite zum Schweigen gebracht wird.
Eluneth
»Lichtwald«. Alter Name von Eldermere.
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Mystische Kräuterkunde

Die von Linien wie den Althars praktizierte Heilkunde verbindet Pflanzenwissen mit einer besonderen Empfänglichkeit für schwer wahrnehmbare Kräfte.

Tithrael-Saft / Blut des Waldes
Rötlich schimmernde Flüssigkeit, die aus uralten Bäumen gewonnen wird, die sich weigern zu sterben. Bereits eine winzige Menge besitzt heilende Eigenschaften; eine zu hohe Dosis kann tödlich sein.
Schattensonne
Äußerst seltenes und hochwirksames violettes Pulver. Wegen seiner früheren Verwendung als Gift ist es durch herzoglichen Erlass verboten, besitzt in winzigen Dosen jedoch medizinische Eigenschaften.
Hirschzunge
Getrocknete Blätter mit rötlichen Blattadern, die in bestimmten Heilmitteln gegen tief sitzendes Fieber mystischen oder toxischen Ursprungs verwendet werden.
Mondwurzel
Eine Substanz, die nach dem Mahlen ein himmelblaues Pulver von ätherischer Beschaffenheit ergibt. Sie wird in Zubereitungen verwendet, die dazu dienen, »das Wesen des Patienten zu beruhigen«.
Glastwurzel
Ein blasses Kraut mit süßlichem Duft, das auf verwundetem Boden wächst. Es ist gefährlich und kann einem Menschen langsam den Atem rauben, wenn es eingenommen wird.
Tharnil und Orlan
Pflanzen, die dazu verwendet werden, das Blut zu kühlen und dem Körper zu helfen, bestimmten mystischen Giften zu widerstehen.
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Besondere Symbole

Das Auge der Wächterinnen
Ein geschlossenes Auge, umgeben von ineinander verschlungenen Wurzeln. Es ist das Siegel derer, die über die Grenzen zwischen Menschen- und Feenwelt wachen. Es steht für stille Wachsamkeit und das Gedächtnis der Erde.
Die Spiralige Sonne / Caelums Banner
Eine blasse Sonne, umgeben von geschwungenen Linien. Das Emblem des alten Eiskönigs und Symbol eines Reiches, das die Zeit auszulöschen versuchte.
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Legendäre Gestalten

Der Eiskönig / Caelum
Ein alter menschlicher Herrscher, der für seinen Stolz und seinen Ehrgeiz bestraft wurde. Er wurde dazu verdammt, selbst zum Winter zu werden, bis er wiedererlangte, was er verloren hatte.
Königin des Waldes / Herrin des Sees
Ein uraltes Wesen, das mit dem Wald und den Gewässern verbunden ist. Die verschiedenen Fassungen ihrer Legende widersprechen einander sowohl hinsichtlich des Ursprungs ihrer Feindschaft mit der Menschheit als auch hinsichtlich ihrer wahren Identität.
Thirielle
Eine der Wächterinnen der Grenzen. Ihre Geschichte ist eng mit dem Bruch und den uralten Verboten verbunden, die die Beziehungen zwischen Menschen und Feenwesen regeln.
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Machtgegenstände

Die Glocke der Schwelle
Eine silberne Glocke ohne Klöppel, die Thirielle Edrion übergab. Sie reagiert nicht auf gewöhnlichen Klang, sondern auf bestimmte Versprechen und Bindungen.
Das Silbermedaillon
Ein Medaillon, das eine Locke von Thirielles goldenem Haar enthält und die Verbindung zu ihr bewahrt.
Der Kaval
Eine lange Holzflöte mit Messingringen, die Rufus instinktiv zu spielen lernt und die in ihm Erinnerungen zu wecken scheint, von denen er nicht wusste, dass er sie besaß.