Archives II · La mémoire sous l’eau
Mondes féeriques
Au-delà du monde humain se trouvent des lieux plus anciens, des noms oubliés et des êtres dont les lois n’ont jamais été écrites pour les mortels.
Les archives des Mondes féeriques explorent les peuples, les lieux, les traditions, les objets et les forces cachées qui existent sous la surface de La mémoire sous l’eau.
Ces pages ne sont pas nécessaires pour comprendre les romans. Elles invitent les lecteurs qui le souhaitent à franchir le seuil et à découvrir ce qui se trouve au-delà de l’histoire.
Êtres et lignées féeriques
Créatures et entités liées à la magie du monde ancien. Certaines vivent à Mirthielle ; d’autres demeurent dans le monde humain ou sont attachées à des lieux où les frontières entre les deux mondes sont plus fragiles.
- Nymphes
- Esprits féminins de la nature liés à des lieux précis, tels que les forêts, les sources ou les grottes. Elles sont plus anciennes et plus élémentaires que les fées de cour. Eilunara, la mère de Thirielle, appartient à cette lignée.
- Ondines
- Nymphes spécifiquement liées aux eaux des rivières, des lacs et des ruisseaux. Maereth, l’Ondine des Puits Noirs, appartient à cette lignée.
- Dûrvan
- Les « enfants de la pierre ardente ». Ce ne sont pas des nains, mais des forgerons de seuils et de serrures vivant sous des montagnes creuses. Leur magie associe pierre, métal et sang. Caerun appartient à cette lignée.
- Esprits des eaux châtiées
- Êtres mélancoliques et vengeurs nés d’eaux qui ont été maltraitées ou emprisonnées.
- Rejetons de la forêt
- Fées anciennes déformées par les siècles et l’abandon. Elles sont plus grandes que les humains, avec de longs membres courbés comme des branches sèches. Leur peau mêle bois et chair, tandis que des lianes grimpent sur leur torse comme des veines vivantes. Leurs desseins sont énigmatiques.
- Nixies / Näcken / Nøkken
- Esprits aquatiques liés aux rivières, aux étangs et aux moulins abandonnés. Ils attirent souvent les humains par la musique.
- Asrai
- Créatures aquatiques fragiles, presque transparentes, incapables de supporter la lumière du soleil. Elles se dissolvent comme du givre si elles restent trop longtemps hors de l’eau.
- Gwragedd Annwn
- Jeunes filles des lacs et des eaux profondes. Elles peuvent nouer des liens avec des humains sous de strictes conditions et sont associées aux anciens récits de pactes rompus et d’amours impossibles.
- Selkies
- Êtres capables de prendre une forme humaine ou de phoque grâce à une peau magique. Ils vivent sur les côtes froides et dans d’autres eaux ; perdre leur peau ou se la faire voler signifie perdre leur liberté.
- Merrows / Sirènes féeriques
- Habitants des mers, des grottes et des courants profonds, associés aux naufrages, aux souvenirs noyés et aux noms engloutis par l’eau.
- Kelpie
- Cheval aquatique qui attire les voyageurs avant de les entraîner sous la surface.
- Each-Uisge
- Cheval aquatique particulièrement dangereux, associé aux lacs et aux eaux profondes.
- Eaux d’ombre
- Esprits nés de puits, de citernes ou de canaux marqués par une mort ou un crime ancien. Ils ne cherchent pas toujours à tuer ; certains semblent exiger que l’on se souvienne de ce qui s’y est produit.
- Havsrå
- Esprit féminin de la mer et gardienne des côtes rocheuses.
- Skogsrå
- Esprit féminin de la forêt qui veille sur son domaine et le protège depuis les arbres.
- Dísir
- Esprits tutélaires féminins liés aux familles, aux anciennes lignées, au destin et à la mort.
Lignées de la forêt
- Dryades
- Esprits liés à des arbres individuels. Si l’arbre meurt, elles meurent ou deviennent folles. Elles sont parentes des nymphes, mais plus immobiles, anciennes et difficiles à comprendre.
- Hamadryades
- Dryades entièrement liées à un seul arbre. Elles n’habitent pas l’arbre : elles sont l’arbre. Leur perception du temps diffère profondément de celle des humains.
- Huldra
- Femmes de la forêt d’une grande beauté et d’une nature inquiétante. Elles peuvent séduire, protéger ou punir ceux qui pénètrent dans leurs domaines.
- Peuple de la mousse
- Petites créatures silencieuses couvertes de mousse, de lichen et d’écorce. Elles vivent dans les troncs tombés et les ruines dévorées par la forêt. Elles volent des boutons, de petits objets et des souvenirs apparemment insignifiants.
- Spriggans
- Esprits des forêts et des ruines, petits en apparence mais capables de prendre des formes gigantesques. Ils gardent les lieux et les trésors anciens.
- Leshy
- Seigneur sauvage de la forêt, capable de changer de taille et de brouiller les chemins.
- Hommes verts
- Entités végétales dont les visages apparaissent dans la pierre, l’écorce ou les vieux murs. Elles sont liées aux lieux de pouvoir, aux passages et aux anciens cultes forestiers.
- Bocán vert
- Esprit qui imite des voix familières parmi les arbres. Il ne tue pas par faim, mais par jeu ou pour obéir à d’anciens ordres.
Lignées domestiques et du seuil
- Brownies
- Esprits domestiques qui aident dans les maisons, les fermes et les cuisines lorsqu’ils sont traités avec respect. Offensés, ils peuvent partir ou rendre le foyer inhabitable.
- Tomte / Nisse
- Gardiens des fermes et des étables. Ils protègent les animaux et les récoltes, mais punissent l’ingratitude.
- Hobgoblins
- Esprits domestiques plus espiègles que les brownies. Ils peuvent protéger, mais aussi devenir chaotiques lorsqu’ils sont traités avec mépris.
- Trasgos
- Lutins bruyants et moqueurs des maisons ou des étables, qui aiment cacher les outils et d’autres objets.
- Kobolds
- Esprits liés aux maisons, aux mines ou aux navires. Ils peuvent protéger un lieu ou en faire une source de malheur.
- Lares féeriques
- Petits gardiens des seuils vivant sous les pierres d’entrée, les foyers ou les linteaux. Ils se souviennent des promesses prononcées en entrant dans une maison.
Lignées souterraines, de pierre et de métal
- Dökkálfar
- Elfes sombres associés au monde souterrain et aux souvenirs enfouis.
- Svartálfar
- Êtres souterrains associés à l’artisanat, au métal et aux serments de fer.
- Dvergar
- Anciens nains mythiques et forgerons d’objets extraordinaires.
- Gnomes
- Esprits de la terre, des racines, des minéraux et des chambres souterraines. De nature réservée et étroitement liés au savoir alchimique.
- Knockers
- Esprits des mines qui frappent les parois pour avertir d’un effondrement ou d’un danger. On ne sait pas toujours si leurs coups annoncent le désastre ou le provoquent.
- Trows
- Créatures apparentées aux trolls et à d’autres êtres souterrains. Elles vivent dans les tertres, les collines creuses et les ruines côtières.
- Enfants du filon
- Êtres nés lorsqu’une mine saigne du métal sous une lune sans étoiles. Ils ne parlent pas avec des mots ; ils communiquent en frappant la pierre.
Lignées de l’air, de la lumière et du climat
- Sylphes
- Esprits de l’air, des brises et des courants d’altitude. Ils sont difficiles à voir, sauf à l’aube ou pendant les tempêtes.
- Auréliens
- Esprits du vent doré qui apparaissent dans les champs de blé, les cloches et les girouettes. Ils peuvent porter des messages, mais ne restent jamais longtemps au même endroit.
- Fylgjur
- Esprits compagnons liés au destin d’une personne ou d’une famille. Ils peuvent prendre une forme animale ou se manifester comme des figures protectrices.
- Valkyries féeriques
- Êtres associés aux anciens champs de bataille et aux serments prononcés avant la mort.
- Dames du Givre
- Esprits hivernaux associés aux blizzards, aux cristaux de glace et aux lacs gelés.
Lignées nocturnes et oniriques
- Mara
- Esprit de cauchemar qui pèse sur la poitrine des dormeurs et leur vole le souffle.
- Banshees
- Femmes féeriques associées aux lamentations et à la mort prochaine. Elles ne causent pas la mort ; elles l’annoncent.
- Bean Nighe
- Lavandière spectrale qui lave les vêtements ensanglantés de ceux qui sont destinés à mourir.
- Sluagh
- Armée de morts sans repos ou d’êtres féeriques corrompus qui traverse le ciel nocturne.
- Cauchemars blancs
- Créatures qui pénètrent dans les rêves des enfants malades et leur montrent des chemins susceptibles de les éloigner de leur corps.
- Dévoreurs de noms
- Êtres nocturnes qui se nourrissent des noms oubliés. Leurs victimes perdent peu à peu ce qui les rattache à leur propre identité.
Lignées de la tromperie, des routes et des marchés
- Púca / Pooka
- Métamorphe espiègle ou dangereux pouvant prendre la forme d’un cheval, d’une chèvre, d’un chien, d’un lapin noir ou d’une autre créature. Il peut aider, tromper ou égarer les voyageurs.
- Leprechauns
- Rusés cordonniers féeriques associés à l’or caché et aux marchés trompeurs.
- Fir Darrig
- Fées rouges qui aiment les plaisanteries cruelles, les épreuves et les frayeurs.
- Redcaps
- Gobelins violents associés aux forteresses en ruine et aux lieux marqués par d’anciennes guerres.
- Pixies
- Petites créatures féeriques des routes, des collines et des fourrés. Elles désorientent les voyageurs, volent les objets brillants et rient en groupes invisibles.
- Feux follets
- Lumières errantes associées aux marais, aux routes perdues et aux lieux enchantés. Leur véritable nature demeure incertaine.
- Marchands du seuil
- Commerçants féeriques qui négocient des objets impossibles sur des marchés n’apparaissant que sous certaines conditions.
Lignées courtoises et nobles
- Sidhe / Aos Sí
- Peuple féerique des collines, des tertres et des royaumes cachés. Ce sont des êtres anciens, beaux et dangereux, étroitement liés aux pactes et aux lois.
- Ljósálfar
- Elfes de lumière associés à la lumière, à la beauté et aux lieux élevés.
- Hauts Fae
- Êtres de sang ancien gouvernés par des lois strictes. Ils mentent rarement de manière directe, mais savent tordre la vérité jusqu’à en faire un piège.
- Cours de l’Épine
- Fées nobles associées aux roses, aux épines et aux serments de sang. Elles sont particulièrement strictes au sujet des promesses.
- Cour de Glace
- Lignée féerique associée aux lacs gelés, à la brume, à la mémoire et au silence.
- Cour des Cendres
- Êtres féeriques associés aux forêts brûlées, aux ruines, aux fourneaux froids et aux terres détruites par le feu.
Lignées monstrueuses ou liminales
- Trolls
- Êtres anciens d’une grande force associés aux montagnes, aux ponts, aux grottes et aux lieux sauvages.
- Jötnar mineurs
- Géants ou descendants d’anciens géants. Tous ne sont pas violents ; certains possèdent un savoir lié à des forces bien plus anciennes que l’humanité.
- Ogres féeriques
- Créatures brutales qui conservent certains traits et usages des anciennes cours.
- Changelings
- Êtres associés aux anciens récits d’enfants échangés par les fées.
- Tylwyth Teg
- Peuple féerique associé à la musique, à la danse, aux pactes et aux distorsions du temps.
- Korrigans
- Petites fées associées aux sources, aux pierres et aux danses nocturnes. Elles peuvent être bienveillantes tant que leurs règles sont respectées.
Ordres et gardiens
Entités et ordres remplissant des rôles précis au sein de la structure politique et mystique de Mirthielle.
- Gardiennes des Lisières
- Ordre de femmes, certaines féeriques et d’autres de sang mêlé, chargées de garder les frontières où le monde humain touche d’autres mondes. Elles jurent de préserver l’équilibre et d’empêcher l’éveil de forces qui devraient rester endormies.
- Le Conseil des Salles de la Racine
- Organe dirigeant des êtres féeriques, chargé d’édicter les lois et les châtiments. Parmi ses membres figurent d’anciennes entités telles que Veyra de l’Écorce Blanche et Skorun de l’Ancien Hiver.
- Nároth le Muet
- Gardien des voix volées et exécuteur des châtiments du Conseil. Il n’a pas de bouche et utilise les poissons de son lagon pour parler avec des voix empruntées.
- Auraleth la Voyante
- Habitante de la Tour Blanche et interprète des souvenirs et des futurs. Elle utilise des papillons de nuit blancs pour entrevoir ce qui n’est pas encore arrivé.
Entités du Conseil des Salles de la Racine
- Veyra de l’Écorce Blanche
- Entité dont la peau pâle est fissurée comme le bois d’un vieux bouleau. Ses yeux portent des anneaux dorés semblables à ceux d’un tronc abattu, liés aux années et à la mémoire de la forêt. Elle garde le « nom du corps » d’Eilunara.
- Skorun de l’Ancien Hiver
- Être enveloppé de givre et de peaux de loup blanc, capable de créer des cristaux de glace avec son souffle. Son pouvoir est lié au froid et à la fermeture des routes. Il garde la « clé de l’eau ».
- Nároth le Muet
- Ancien gardien des voix volées. Sa robe est faite d’écailles séchées et ses mains présentent une fine membrane entre les doigts.
- Eirwen des Cerfs Blancs
- Jeune femme aux bois couverts de mousse. Ses mains sont souvent tachées de terre et les fleurs poussant sur ses bois réagissent aux conflits et aux vérités dérangeantes.
- Sílvara du Voile Noyé
- Figure sans visage cachée derrière un voile d’eau en mouvement constant. Sa voix ressemble à la pluie tombant sur des pierres tombales.
- L’Esprit du Frêne
- Entité dont les racines soutiennent le lieu où le Conseil se réunit. Sa voix est lente et immense, liée au passé, au présent et à l’avenir.
Autres créatures et entités
- Cerfs blancs
- Animaux majestueux de Mirthielle aux bois de lumière. Les immortels les traitent avec révérence.
- Hrimfaxi
- Coursier blanc de Thirielle, né de l’écume de mer, du sel et du souffle des tempêtes. Il n’obéit à aucune bride humaine et peut courir sur l’eau.
- Le Frêne aux Trois Ombres
- Ancienne entité arboricole associée à la vision du temps. Ses trois ombres représentent ce qui a été vécu, ce qui est possible et ce que nul ne devrait jamais contempler.
Langue ancienne (féerie)
Langue primordiale parlée par « les premiers qui s’éveillèrent dans la brume », plus ancienne encore que le mot fée. Selon la tradition, elle ne s’apprend pas : elle se remémore par le sang.
- Thalanth nôr síel
- « Ce qui dort se souvient. » Phrase associée à la mémoire latente des choses et de la terre.
- Nôrlenna fáevaran
- « Ce dont tu te souviens… appelle. » Elle exprime la croyance selon laquelle se souvenir peut invoquer ou éveiller ce qui demeure caché.
- Fáevaran lin thûr. Nolennath anûr
- « Ce n’est pas à toi d’appeler. Ce n’est pas à toi d’éveiller. » Formule d’avertissement ou de scellement utilisée pour réduire au silence les murmures venus de l’autre côté.
- Eluneth
- « Forêt Lumineuse ». Ancien nom d’Eldermere.
Herboristerie mystique
La médecine pratiquée par des lignées telles que celle d’Althar associe la connaissance des plantes à une sensibilité particulière aux forces difficiles à percevoir.
- Sève de Tithrael / Sang de la Forêt
- Liquide rougeoyant extrait d’arbres anciens qui refusent de mourir. Une quantité infime possède des propriétés curatives ; une dose excessive peut être mortelle.
- Soleil d’ombre
- Poudre violette extrêmement rare et puissante. Elle est interdite par décret ducal en raison de son emploi historique comme poison, bien qu’elle possède des propriétés médicinales à dose infime.
- Langue de cerf
- Feuilles séchées aux nervures rougeâtres utilisées dans certains remèdes contre les fièvres profondes d’origine mystique ou toxique.
- Racine de lune
- Substance qui, une fois broyée, produit une poudre bleu ciel à la texture éthérée. Elle entre dans des préparations destinées à « apaiser l’essence du patient ».
- Racine de Glast
- Herbe pâle au parfum doux qui pousse dans les terres blessées. Elle est dangereuse et peut lentement voler le souffle d’une personne si elle est ingérée.
- Tharnil et Orlan
- Plantes utilisées pour refroidir le sang et aider le corps à résister à certains poisons mystiques.
Symboles particuliers
- L’Œil des Gardiennes
- Œil fermé entouré de racines entrelacées. C’est le sceau de celles qui gardent les Lisières entre les mondes humain et féerique. Il représente la vigilance silencieuse et la mémoire de la terre.
- Le Soleil Spiralé / Bannière de Caelum
- Soleil pâle entouré de lignes courbes. Emblème de l’ancien Roi de Glace et symbole d’un royaume que le temps a tenté d’effacer.
Personnages légendaires
- Le Roi de Glace / Caelum
- Ancien monarque humain puni pour son orgueil et son ambition. Il fut condamné à devenir l’hiver lui-même jusqu’à ce qu’il retrouve ce qu’il avait perdu.
- Reine de la Forêt / Dame du Lac
- Être ancien associé à la forêt et aux eaux. Les différentes versions de sa légende divergent sur l’origine de son inimitié avec l’humanité et sur sa véritable identité.
- Thirielle
- L’une des Gardiennes des Lisières. Son histoire est étroitement liée à la Rupture et aux anciennes interdictions régissant les relations entre les humains et les êtres féeriques.
Objets de pouvoir
- La Cloche du Seuil
- Cloche d’argent sans battant, donnée par Thirielle à Edrion. Elle ne répond pas aux sons ordinaires, mais à certaines promesses et à certains liens.
- Le Médaillon d’Argent
- Médaillon contenant une mèche des cheveux dorés de Thirielle et préservant un lien avec elle.
- Le Kaval
- Longue flûte de bois cerclée de laiton que Rufus apprend instinctivement à jouer et qui semble éveiller en lui des souvenirs dont il ignorait l’existence.