Glossario
Magia, lignaggi e poteri


← Tutti i glossari norreniÆsir-borinn: “Nato dagli Æsir”. Discendente umano degli dèi Æsir, legato alla guerra, alla forza, al dominio e a poteri marziali. Alcuni appartengono alla Broderskap. Broderskap: Confraternita segreta formata da linee di sangue degli Æsir e dai loro alleati umani. Perseguita i discendenti dei Vanir e cerca frammenti di Yggdrasil per rintracciarli e sottometterli. Discesa: Pratica spirituale dei Vanir attraverso la quale Max, Eline e altri discendenti entrano in contatto con le radici di Yggdrasil. Ascoltano la rete vivente del mondo finché ricordi, presenze, pericoli e destini diventano percepibili. Dís: Spirito femminile protettore legato alla stirpe, al sangue e agli antenati. Eira sembra agire come dís di Max e lo guida quando foresta e destino lo circondano. Dísir: Spiriti femminili protettori o ancestrali. Una dís può proteggere una famiglia, avvertire di una morte imminente o guidare un discendente quando il sangue antico si risveglia. Frammento di Yggdrasil: Cristallo o reliquia sacra caduta dall’Albero del Mondo. La Broderskap lo cerca perché permetterebbe di individuare i discendenti nascosti degli dèi. Gandr: Bastone runico usato da una völva come fulcro del proprio potere. Anna lo impiega per dirigere la magia, difendersi e aprire sentieri nascosti. Seiðr: Antica arte della magia norrena, legata alla profezia, all’intuizione, all’influenza della volontà e alla manipolazione dei fili del destino. Anna la domina come völva; in Eline il dono si risveglia attraverso visioni e presagi. Vanir-borinn: “Nato dai Vanir”. Discendente umano degli antichi dèi Vanir, legato alla natura, alla fertilità, alla percezione sottile e alla magia antica. Völva: Veggente o maga norrena capace di praticare il seiðr. Anna è una delle più potenti; in Eline lo stesso dono comincia a risvegliarsi. Essenza divina: Traccia del potere degli antichi dèi che rimane in alcune stirpi umane. Dopo il Ragnarök può sopravvivere nel mondo, nei discendenti e in luoghi o oggetti. Spiega parte delle capacità straordinarie dei Vanir-borinn e degli Æsir-borinn, ma ogni discendente esprime l’eredità in modo diverso. Lignaggio divino: Linea di discendenza umana legata a una divinità o a una stirpe soprannaturale. Il potere può restare dormiente per generazioni e risvegliarsi in forme diverse. Rete del mondo: Trama invisibile che collega esseri viventi, memoria della terra e radici di Yggdrasil. Max impara ad ascoltarla attraverso la Discesa. Rune: Segni antichi capaci di concentrare intenzione e potere su oggetti, armi, protezioni e luoghi. Il loro effetto dipende dalla runa e da chi la attiva. Algiz: Runa della protezione, incisa da Ingrid sull’arco di Max per rafforzarne le proprietà magiche. Sowilo: Runa del sole, dell’energia, della direzione e della vittoria, usata da Ingrid per modificare l’arco di Max. Uruz: Runa legata a forza, resistenza e vitalità, usata da Ingrid per potenziare magicamente l’arco di Max. Seiðr dell’anticipazione: Manifestazione del seiðr che permette di percepire le possibilità poco prima che accadano. In Eline appare dapprima come un’intuizione straordinaria, particolarmente evidente durante le partite a scacchi. Seiðr della visione: Capacità di percepire eventi, persone o luoghi oltre la portata immediata dei sensi. Le visioni possono riguardare presente, passato o futuri possibili. Seiðr applicato: Uso pratico del seiðr su materiali, sostanze e oggetti. Ingrid unisce chimica, rune e magia per modificare armi, preparare sostanze e creare munizioni straordinarie. Sangue antico: Eredità soprannaturale latente nei discendenti degli dèi. Può risvegliarsi durante l’infanzia, l’adolescenza o situazioni estreme e influenzare percezione, riflessi e resistenza. Santuario Vanir: Luogo sacro costruito o protetto da antichi lignaggi Vanir. Il santuario scoperto da Max contiene altari dedicati a Njörd, Freyr e Freya e custodisce un frammento dell’Albero del Mondo. Yggdrasil: Albero del Mondo e struttura che collega i diversi piani dell’esistenza. Le sue radici formano una rete vivente che attraversa la natura e collega luoghi, creature e stirpi. Eredità di Freya: Ramo del lignaggio Vanir a cui appartengono Max e la sua famiglia. Anna è una völva, Max eccelle nella Discesa e Ingrid canalizza l’eredità attraverso chimica e rune. Oggetto vincolato: Artefatto soprannaturale legato a una persona o a una stirpe e capace di rispondere alla sua volontà. Lo scudo familiare di Max può materializzarsi, scomparire e tornare a chi lo impugna. Armatura spettrale: Protezione soprannaturale dei guerrieri Æsir-borinn. Hakon possiede un’armatura di questo tipo, legata alle sue rune e al suo potere marziale. Arma divina: Arma legata per origine, materiali o forgiatura agli antichi mondi degli dèi. L’ascia di Hakon, forgiata a Nidavellir, appartiene a questa categoria. Velo runico: Insieme di rune destinato a nascondere una presenza, alterare la percezione o ostacolare le capacità magiche. Anna scopre che i suoi nemici lo usano per interferire con le sue visioni. Risveglio: Momento in cui l’eredità soprannaturale di un discendente comincia a manifestarsi consapevolmente. Può essere graduale, come per Eline, oppure accelerato dal pericolo, dall’addestramento o dal contatto con Yggdrasil.