Glossaire
Créatures et êtres mythiques


← Tous les glossaires nordiquesDáinn, Dvalinn, Duneyrr et Duraþrór : Quatre cerfs qui vivent parmi les branches d’Yggdrasil et se nourrissent de ses pousses. Ils symbolisent l’érosion constante du monde, même lorsqu’il semble éternel. Nains : Anciens artisans capables de forger des joyaux, des armes et des artefacts sacrés. Dans le prologue, les créateurs du Brisingamen montrent que même la beauté peut naître de marchés dangereux. Fafnir : Nain transformé en dragon par la convoitise. Son histoire montre que l’or maudit transforme d’abord le cœur, puis le corps. Fenrir : Loup monstrueux et fils de Loki. Destiné à briser ses chaînes durant le Ragnarök, il symbolise la force réprimée qui finit tôt ou tard par dévorer ceux qui croyaient pouvoir la maîtriser. Havsrå : Esprit féminin de la mer. Sa présence rappelle que l’océan possède une volonté propre et que les anciens pactes avec les créatures de l’eau subsistent encore. Jörmungandr : Serpent du Monde, enfant de Loki et d’Angrboða. Il encercle Midgard en se mordant la queue et doit affronter Thor lors du Ragnarök. Son existence rappelle que certaines menaces sont si vastes que l’humanité apprend à vivre en leur sein. Jötunn / Jötnar : Géants ou forces primordiales qui existaient avant l’ordre des dieux. Dans le roman, leur sang et leurs échos continuent de souiller des lieux anciens tels que Bergen. Marmennill : Esprit marin et prophétique. Il peut protéger, avertir ou maudire les marins selon le respect qu’il reçoit. Níðhöggr : Dragon ou serpent qui ronge les racines d’Yggdrasil. Dans le roman, il symbolise la corruption la plus profonde du monde, la sombre blessure que Max perçoit dans ses visions et la menace qui dévore par-dessous. Ratatöskr : Écureuil qui parcourt Yggdrasil en portant insultes et messages entre l’aigle de la cime et Níðhöggr parmi les racines. Bien qu’il semble insignifiant, il représente la façon dont les mots peuvent eux aussi corrompre le monde. Selkie : Créature du folklore maritime capable de passer de la forme humaine à celle du phoque. Dans le roman, elle est liée au mystère familial de Lorenzo et à l’attrait de la mer, à la fois origine et condamnation. Sleipnir : Cheval à huit jambes d’Odin. Créature qui se déplace entre les mondes, rapide comme la pensée et liée aux voyages impossibles. Ratatoskr : Écureuil qui parcourt Yggdrasil en portant des messages entre l’aigle de la cime et Níðhöggr parmi les racines. Gullinbursti : Sanglier d’or de Freyr, forgé par les nains et assez rapide pour voyager dans les airs et sur la mer. Hildisvíni : Sanglier de Freyja et fidèle compagnon. +Les runes comme système d’écriture Les runes ne constituaient pas une langue indépendante, mais un système d’écriture utilisé pour représenter différentes langues germaniques. De même que les lettres de l’alphabet latin peuvent se combiner pour former des milliers de mots, les runes représentaient principalement des sons pouvant s’unir pour écrire des noms, des mots, des phrases et des inscriptions complètes. C’est pourquoi le fait que le Futhark ancien ne compte que 24 runes ne limitait pas le nombre de mots qu’il était possible d’écrire avec elles. Le système runique changea au fil des siècles et adopta différentes formes selon l’époque et le territoire. Le Futhark ancien, composé de 24 runes, est le plus ancien système runique largement documenté et fut utilisé approximativement entre les IIe et VIIIe siècles. À l’époque viking se diffusa le Futhark récent, composé de seulement 16 runes. Bien que les langues scandinaves aient développé de nouveaux sons, le nombre de signes diminua : une même rune pouvait donc représenter plusieurs sons différents. En Angleterre et en Frise se développa le Futhorc anglo-saxon, qui élargit l’ancien système afin de l’adapter aux changements de la langue et compta plus de trente signes selon l’époque et la variante. Au Moyen Âge scandinave, les runes continuèrent d’être utilisées et de nouvelles solutions graphiques apparurent pour distinguer des sons que le Futhark récent représentait par un même signe. Chaque rune possédait une valeur phonétique, mais aussi un nom. Ce nom commençait généralement par le son représenté par la rune elle-même et renvoyait à un mot ou à un concept précis. Ainsi, Fehu (ᚠ) est associée au bétail et à la richesse ; Isa (ᛁ) à la glace ; Tiwaz (ᛏ) au dieu Týr ; et Sowilo (ᛋ) au Soleil. Les runes possèdent ainsi une dimension symbolique en plus de leur fonction d’écriture. Il convient toutefois de distinguer le sens historique de leurs noms, les associations attestées par les sources et les interprétations magiques développées plus tard. Les sources nordiques associent également les runes à la connaissance, au pouvoir et aux pratiques magiques. Dans la tradition mythologique, Odin obtient la connaissance des runes après être resté suspendu neuf nuits à l’arbre du monde, blessé par une lance et offert à lui-même. Des textes comme le Sigrdrífumál décrivent différentes catégories de runes liées à la victoire, à la protection, à la guérison, à la naissance, à la mer, à la parole et à la sagesse. Les inscriptions archéologiques montrent également que certaines runes et formules pouvaient servir à autre chose qu’à la simple écriture. Cela ne signifie pas que chaque rune possédait historiquement une signification magique unique et immuable. De nombreuses équivalences actuelles — protection, transformation, destin, énergie ou éveil — proviennent d’interprétations ultérieures ou de reconstructions modernes. Dans les romans, les runes conservent leur origine historique et mythologique, mais elles font aussi partie d’un système magique propre. Leurs noms et leurs associations traditionnelles servent de fondement à des pouvoirs pouvant se manifester par des objets, des armes, le sang, la connaissance ou certaines lignées. Les descriptions de ce glossaire associent donc la signification historique des runes à la fonction narrative et magique qu’elles acquièrent dans les sagas.